26 de nov. de 2008

ARTIGO CIENTÍFICO: Realidade Virtual em Jogos

por: Felipe Catunda Pontes

Resumo

O presente artigo científico tem como principal objetivo apresentar uma exposição de idéias e análises sobre a Realidade Virtual em jogos, seu surgimento, a influência psicológica que esta exerce no comportamento da sociedade e sua participação nos métodos educacionais. Os dados e afirmações contidas nesse artigo são provenientes de estudos e obras de autores conceituados no assunto como KIRNER (2004) e HAMIT (1993).

Palavras - Chave: Realidade virtual. Jogos. Influência. Educacionais.


1. Introdução

Para entender melhor a Realidade Virtual (RV), faz-se necessário ter um conhecimento básico sobre a Comunicação Eletrônica, esta compreende uma interação entre computadores em uma rede de comunicação capaz de transmitir qualquer informação em tempo real através de uma tela. Este conhecimento básico apresenta uma realidade bidimensional utilizada desde o surgimento do universo informatizado.

Segundo VALÉRIO (2002), o termo Realidade Virtual é creditado a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., que o utilizou em meados da década de 80, para diferenciar as simulações tradicionais feitas em computador, de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado (ARAÚJO apud VALÉRIO, 2002).

Recentemente com o aprimoramento das tecnologias, o aumento e a disponibilidade de processadores e placas gráficas potentes, a produção de jogos cresceu em demasia. Levando em consideração o desejo insaciável por novidades, o mercado passou a exigir gráficos cada vez mais semelhantes à realidade, desta forma a tecnologia deu lugar aos jogos que passaram a apresentar ambientes tridimensionais, mais sofisticados e realistas. Este era só o começo de uma série de atualizações no ramo de jogos eletrônicos, que atualmente disputa a atenção dos usuários a cada pequeno detalhe que o deixe mais próximo da realidade.


2. Influência da Realidade Virtual em Jogos

Com o crescimento da inclusão digital, o mundo virtual passou a ser uma opção de diversão para muitos. Como se observa, desde o início da facilidade de comunicação via internet, a sociedade tem se tornado cada vez mais individualista, os relacionamentos reais tem dado lugar aos relacionamentos virtuais, contribuindo para que haja um isolamento da vida real, onde a pessoa opta por se comunicar, manter-se informado e se divertir diante de uma tela.

Podemos observar este comportamento também como uma fuga quando nos referimos ao imaginário das pessoas que de alguma forma praticam em ambiente virtual aquilo que são impossibilitadas de praticar em vida real, é neste momento que os jogos entram em ação, com simulações, efeitos, formatos e qualidade de imagens reais, os jogos conseguem representar na maioria das vezes de forma fiel a realidade do usuário, permitindo que este tenha autonomia das ações de forma indiscriminada, ou seja, o usuário interage com o jogo de forma um tanto quanto agressiva quando se dispões a realizar experimentos em um sistema antes de ter conhecimento específico sobre seu funcionamento.

Para Lanier, autor do termo RV, não é possível utilizar a linguagem humana limitada para agir diretamente sobre a realidade, sendo assim, a realidade virtual possibilita criar um mundo de sentidos que podem ser compartilhados com outras pessoas por meios de descrições e experiências sensoriais. Desta forma é possível observar que o uso de objetos virtuais ou representações gráficas em vez de um mundo real, nada mais é que uma maneira de tornar a ligação homem-computador mais acessível e amigável.

Com toda essa acessibilidade, é dada ao usuário uma autonomia, estes por sua vez, podem apresentar ou desenvolver comportamentos que vão além da realidade, prova disso é as várias ocasiões em que os jogadores praticam algo que vai além do que é aplicado pela sociedade, por exemplo: Crianças que na esperança de serem iguais aos seus super-heróis, podem se vestir como o mesmo ou até tentar alçar um vôo completamente inseguro, induzido pelos “poderes” do super-herói, ou os famosos casos de criminosos que tiveram a idéia inicial do crime a partir de jogos simuladores. Além desses, outros diversos casos também são apresentados com o mesmo “sintoma”, a influência do jogo que representa uma realidade proibida.


Isso é um fato preocupante, visto que cada vez mais cedo as crianças têm acesso a esses jogos, pois, mesmo que haja a proibição dos pais, as crianças têm acesso fácil em lan-houses [1]. Essa facilidade de acesso infantil, acompanhada da falta de atenção dos pais, contribui para que a criança queira montar no mundo virtual a sua realidade e se permita aprender valores passados pelo jogo, uma vez que deveriam ser ensinados pelos pais ou pela sociedade. Com isso, a sociedade fica a mercê dos valores passados pelos criadores desses jogos, que, tendo ciência do poder de influência que exercem, se aproveitam para passar mensagens que vão além dos objetivos dos jogos, como é o caso dos advergames [2], que se utilizam do poder de influência do jogo para a passagem de mensagens publicitárias, por exemplo.

3. Conclusão

Diante dos estudos e análises de comportamento e influência percebidos, é possível concluir que se apresenta uma tendência relevante à evolução desses jogos, desta vez fazendo uso de mais uma vertente, a comercial. Além disso, também é possível afirmar que enquanto houver carência de autonomia no mundo real, a realidade virtual dos jogos continuará sendo um forte meio de fuga.


Referências

HAMIT, F. Realidade Virtual e a Exploração do Espaço Cibernético. ed. Berkeley Brasil, Rio de Janeiro, 1993.

KIRNER, C. et al, Realidade Virtual: Conceitos e Tendências. ed. SENAC, São Paulo, 2004.

VALÉRIO, A. et al Realidade Virtual - Definições, Dispositivos e Aplicações. Disponível em: Revista Eletrônica de Iniciação Científica. Acessado em: 17 nov. 2008.




[1] Local onde são disponibilizados para uso público mediante pagamento, computadores interligados em rede local.

[2] Fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e Videogame = jogo eletrônico ou simplesmente game = jogo. Nome dado a estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.


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