30 de nov. de 2008

Computadores Fazem Arte

Mundo Livre S/A

Computadores fazem arte
Artistas fazem dinheiro

Cientistas criam o novo
Artistas pegam carona
Pesquisadores avançam
Artistas levam a fama

26 de nov. de 2008

ARTIGO CIENTÍFICO: Realidade Virtual em Jogos

por: Felipe Catunda Pontes

Resumo

O presente artigo científico tem como principal objetivo apresentar uma exposição de idéias e análises sobre a Realidade Virtual em jogos, seu surgimento, a influência psicológica que esta exerce no comportamento da sociedade e sua participação nos métodos educacionais. Os dados e afirmações contidas nesse artigo são provenientes de estudos e obras de autores conceituados no assunto como KIRNER (2004) e HAMIT (1993).

Palavras - Chave: Realidade virtual. Jogos. Influência. Educacionais.


1. Introdução

Para entender melhor a Realidade Virtual (RV), faz-se necessário ter um conhecimento básico sobre a Comunicação Eletrônica, esta compreende uma interação entre computadores em uma rede de comunicação capaz de transmitir qualquer informação em tempo real através de uma tela. Este conhecimento básico apresenta uma realidade bidimensional utilizada desde o surgimento do universo informatizado.

Segundo VALÉRIO (2002), o termo Realidade Virtual é creditado a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., que o utilizou em meados da década de 80, para diferenciar as simulações tradicionais feitas em computador, de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado (ARAÚJO apud VALÉRIO, 2002).

Recentemente com o aprimoramento das tecnologias, o aumento e a disponibilidade de processadores e placas gráficas potentes, a produção de jogos cresceu em demasia. Levando em consideração o desejo insaciável por novidades, o mercado passou a exigir gráficos cada vez mais semelhantes à realidade, desta forma a tecnologia deu lugar aos jogos que passaram a apresentar ambientes tridimensionais, mais sofisticados e realistas. Este era só o começo de uma série de atualizações no ramo de jogos eletrônicos, que atualmente disputa a atenção dos usuários a cada pequeno detalhe que o deixe mais próximo da realidade.


2. Influência da Realidade Virtual em Jogos

Com o crescimento da inclusão digital, o mundo virtual passou a ser uma opção de diversão para muitos. Como se observa, desde o início da facilidade de comunicação via internet, a sociedade tem se tornado cada vez mais individualista, os relacionamentos reais tem dado lugar aos relacionamentos virtuais, contribuindo para que haja um isolamento da vida real, onde a pessoa opta por se comunicar, manter-se informado e se divertir diante de uma tela.

Podemos observar este comportamento também como uma fuga quando nos referimos ao imaginário das pessoas que de alguma forma praticam em ambiente virtual aquilo que são impossibilitadas de praticar em vida real, é neste momento que os jogos entram em ação, com simulações, efeitos, formatos e qualidade de imagens reais, os jogos conseguem representar na maioria das vezes de forma fiel a realidade do usuário, permitindo que este tenha autonomia das ações de forma indiscriminada, ou seja, o usuário interage com o jogo de forma um tanto quanto agressiva quando se dispões a realizar experimentos em um sistema antes de ter conhecimento específico sobre seu funcionamento.

Para Lanier, autor do termo RV, não é possível utilizar a linguagem humana limitada para agir diretamente sobre a realidade, sendo assim, a realidade virtual possibilita criar um mundo de sentidos que podem ser compartilhados com outras pessoas por meios de descrições e experiências sensoriais. Desta forma é possível observar que o uso de objetos virtuais ou representações gráficas em vez de um mundo real, nada mais é que uma maneira de tornar a ligação homem-computador mais acessível e amigável.

Com toda essa acessibilidade, é dada ao usuário uma autonomia, estes por sua vez, podem apresentar ou desenvolver comportamentos que vão além da realidade, prova disso é as várias ocasiões em que os jogadores praticam algo que vai além do que é aplicado pela sociedade, por exemplo: Crianças que na esperança de serem iguais aos seus super-heróis, podem se vestir como o mesmo ou até tentar alçar um vôo completamente inseguro, induzido pelos “poderes” do super-herói, ou os famosos casos de criminosos que tiveram a idéia inicial do crime a partir de jogos simuladores. Além desses, outros diversos casos também são apresentados com o mesmo “sintoma”, a influência do jogo que representa uma realidade proibida.


Isso é um fato preocupante, visto que cada vez mais cedo as crianças têm acesso a esses jogos, pois, mesmo que haja a proibição dos pais, as crianças têm acesso fácil em lan-houses [1]. Essa facilidade de acesso infantil, acompanhada da falta de atenção dos pais, contribui para que a criança queira montar no mundo virtual a sua realidade e se permita aprender valores passados pelo jogo, uma vez que deveriam ser ensinados pelos pais ou pela sociedade. Com isso, a sociedade fica a mercê dos valores passados pelos criadores desses jogos, que, tendo ciência do poder de influência que exercem, se aproveitam para passar mensagens que vão além dos objetivos dos jogos, como é o caso dos advergames [2], que se utilizam do poder de influência do jogo para a passagem de mensagens publicitárias, por exemplo.

3. Conclusão

Diante dos estudos e análises de comportamento e influência percebidos, é possível concluir que se apresenta uma tendência relevante à evolução desses jogos, desta vez fazendo uso de mais uma vertente, a comercial. Além disso, também é possível afirmar que enquanto houver carência de autonomia no mundo real, a realidade virtual dos jogos continuará sendo um forte meio de fuga.


Referências

HAMIT, F. Realidade Virtual e a Exploração do Espaço Cibernético. ed. Berkeley Brasil, Rio de Janeiro, 1993.

KIRNER, C. et al, Realidade Virtual: Conceitos e Tendências. ed. SENAC, São Paulo, 2004.

VALÉRIO, A. et al Realidade Virtual - Definições, Dispositivos e Aplicações. Disponível em: Revista Eletrônica de Iniciação Científica. Acessado em: 17 nov. 2008.




[1] Local onde são disponibilizados para uso público mediante pagamento, computadores interligados em rede local.

[2] Fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e Videogame = jogo eletrônico ou simplesmente game = jogo. Nome dado a estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.


Entendendo a ciberdemocracia

Equipe: Cyberdemocracia - por: Carlos Alexandre, Bruna Rolim e Manuela

Analisando as ferramentas de comunicação quanto à eficiência, e à rapidez de disseminação no tempo e no espaço, é incontestável a importância da internet, que se apresenta como a ferramenta de comunicação mais democrática e inovadora de todos os tempos.

O advento da grande rede provocou mudanças radicais na sociedade em um curto espaço de tempo, levando-se em consideração a evolução natural e gradativa que ocorria nas sociedades. A grande rede possibilitou a diminuição das distâncias, com suas ferramentas de e-mails, mensagens instantâneas, sites de relacionamento pessoal, sites de relacionamento profissionoal, entre outras. Possibilitou ainda o amplo acesso às informações sobre qualquer assunto como: política, economia, artes, cultura, história ou qualquer outro segmento. É simples resolver um problema jurídico ou de comunicação empresarial com um dos maiores juristas ou consultores do mundo, sem se deslocar da frente da tela, bem como fazer um curso com um dos melhores profissionais da área sem sair de casa.

Este é o espírito da cyberdemocracia, é a proximidade tanto de pessoas, quanto de informações ou produtos. Diante do universo virtual, o internauta pode baixar músicas para o seu computador, podendo acessa-las a qualquer momento, sem ter que pagar por isso, democratizando a música possibilitando que qualquer um ouça desde “Bonde do Tigrão até Mozart”. Possibilita também a projeção ao mundo artístico, desta forma cantores não precisam mais se submeter à exploração das gravadoras lançando-se ao mercado virtual.

Nesse ambiente é aceito qualquer indivíduo, não há discriminação quanto à classe social, raça, nacionalidade, idade, sexo ou qualquer outra sub cultura, inclusive podendo o internauta interpretar um papel, criar um personagem. Basta que a pessoa possua uma ferramenta que à leve para rede. Situação nos dias atuais bastante comum, pois além dos preços acessíveis dos microcomputadores, já se pode acessar a internet através de um aparelho celular ou ainda freqüentar lan houses que oferecem internet banda larga por preços cada vez mais acessíveis.

Segundo Filipe Correia, membro do Centro de Mídia Independente, em entrevista dada no dia 23/12/2003 ao próprio site do CMI-BRASIL, define a ciberdemocracia como nada mais do que a dimensão que a internet tem alcançado, gerando um novo leque de ferramentas para comunicação em grupo. Neste meio verificou-se que tratava-se de uma forma mais democrática da comunicação na qual um indivíduo qualquer poderia criar a sua própria comunidade virtual, proporcionado-o uma interação virtual. Desta forma, Correia também comenta sobre o encontro virtual de grupos sociais através de e-mails, chats, e fóruns virtuais. Possibilitando aos indivíduos a se reunirem, uma vez que os encontros pessoais estão ficando cada vez mais raros, devido não só a falta de tempo como a fator demográfico, já que as pessoas constróem amizades com indivíduos do outro lado do mundo.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciber-democracia
CORREIA, Felipe. A cyber democracia. Em entrevista a CMI-BRASIL.2003

Notícias sobre cyberdemocracia:
Itaulab

Palestra André Lemos

No cotidiano

REALESE: DJ Jr. Animal

Equipe Música Eletrônica: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Tendo 15 anos de história e envolvimento com a música em geral, Dj Mechanimal (Junior Animal) já foi baixista de várias bandas. Do hardcore ao hip hop produziu discos emplacando alguns sucessos locais, tendo inclusive conquistado o Festival de música do Sesc-CE 2004 como melhor banda do evento.

A partir do ano 2001 se vê atraído pela cena eletrônica em geral e no ano de 2003 já se encontrava completamente identificado com o sincretismo e novos paradigmas do movimento mudialmente conhecido como psychedelic global trance. No ano de 2005 começa com suas primeiras mixagens e pesquisas na área do psy trance.

Dj Mechanimal já tocou ao lado de grandes nomes da cena psy trance nacional e mundial como: The first stone, Burn in noise, Yage , Infected Mushroom, Rinkadink Bizarre Contact, Vibe Tribe... tendo tocado em grandes festivais nacionais como o Universo paralello. Foi um dos principais mentores na Fundação do NuACT (Núcleo de arte e cultura Transcendental), grupo que vem ganhando destaque na cena cearense por seu grande comprometimento com o conceito primal do movimento trance.

No final do ano de 2005 começa a estudar os primeiros softwares seqüenciadores e atualmente está trabalhando em cima de seu primeiro projeto live.


24 de nov. de 2008

A REALIDADE AUMENTADA, TECNOLOGIA QUE TRANSPORTA O MUNDO VIRTUAL PARA O MUNDO REAL

Grupo: Interatividade Virtual - por: Anna Beatriz Domingos, Bruna Lavor, Elisa, Felipe Moreira, Suzanne e Luciana Araujo

Realidade Aumentada mistura objetos virtuais com o cenário real, produzindo um ambiente único, sobreposto ao ambiente físico disposto na frente do usuário, facilitando a análise e a interação com gráficos e a exploração de aspectos cognitivos, relatados com a compreensão da informação.

A Realidade Misturada, misturando o real com o virtual, abrange duas possibilidades: a Realidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo real, e a Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo virtual. Pode-se dizer, então, que a Realidade Aumentada é uma particularização da Realidade Misturada.

Diagrama de realidade/virtualidade contínua

Na realidade aumentada são utilizados um capacete ou óculos especial, cujas lentes são exibidas imagens computadorizadas, ou seja, que exibem gráficos virtuais, dando uma maior dimensão ao olho humano, e já está sendo utilizados de várias formas: em alguns centros cirúrgicos americanos ,os médicos já operam com óculos especiais. Para checar informações dos equipamentos em uso, não precisam olhar para monitores. Eles têm todos os dados em seu campo de visão. Em treinamentos militares, a realidade aumentada pode substituir com vantagens a realidade virtual. Em vez de participar de simulações conduzidas em laboratório, que têm muito mais a ver com videogames do que com o campo de batalha, os soldados podem estar no campo, enxergando representações de inimigos em movimento. O equipamento permite praticar com armas de verdade, atirando em alvos móveis -- ainda que virtuais --, que se comportam de maneira idêntica ao inimigo e são controlados em laptops. O sistema já é usado pelas Forças Armadas americanas.

Em um parque temático francês Parc du Futuroscope vai inaugurar em abril uma atração que leva o nome sugestivo de "O futuro é selvagem". Com óculos personalizados, os visitantes vão participar de um safári peculiar: em vez de leões e hipopótamos, verão dinossauros. Fones de ouvido reproduzirão os sons do ambiente terrestre de milhões de anos atrás. Segundo os organizadores, a experiência tem mais qualidade do que os cenários em terceira dimensão porque permite que os usuários se movimentem entre os animais e tenham diferentes percepções das cenas e dos movimentos. "É quase um show de mágica", disse à revista The Economist Bruno Uzzan, presidente da Total Immersion, empresa que criou a atração, a um custo estimado de 10 milhões de dólares.

Ainda há obstáculos técnicos a superar para que a realidade aumentada esteja presente nas empresas. A fabricante de aviões européia Airbus testou um sistema para a visualização dos ductos que perpassam as aeronaves, mas desistiu do projeto. Além do preço, a questão da mobilidade ainda não tem solução: os usuários devem carregar os computadores consigo para realizar as tarefas. Uma vez superados aspectos importantes como esses, diz o professor Ezequiel Zorzal, da faculdade de computação da Universidade Federal de Uberlândia, a tendência é de aplicação da tecnologia até mesmo nas situações mais comuns. "No futuro, o consumidor poderá ir ao supermercado com alguma espécie de óculos ou capacete e ser informado automaticamente sobre a localização de um produto", diz Zorzal. "Da mesma forma, poderá estar no carro indo a um restaurante e, ao informar ao navegador o seu destino, conseguirá ver a indicação do caminho pintada nas ruas, além de propagandas exibidas de acordo com seu interesse." No que depender da criatividade dos pesquisadores, não haverá limites para a aplicação da realidade aumentada.

Como funciona a realidade aumentada:

A nova tecnologia sobrepõe informações digitais ao mundo real e tem diversas aplicações possíveis. Veja como ela é usada em um projeto piloto da alemã BMW

1 - A montadora alemã BMW criou um projeto piloto para usar os sistemas de realidade aumentada no treino de mecânicos. A idéia é apontar, no próprio motor dos carros, o passo-a-passo do conserto a ser realizado.
2 - Os óculos exibem gráficos virtuais sobre a imagem que o mecânico enxerga. Ela é tridimensional, animada e tem diferentes cores
3 - Além de visualizar as áreas destacadas, os óculos têm fones de ouvido acoplados para que os técnicos recebam as instruções de como proceder.

BIBLIOGRAFIA: REALIDADEAUMENTADA
E A REVISTA EXAME Por Camila Fusco (EDIÇÃO 914-20 DE MARÇO DE 2008)

TÍTULO :
Muito além da realidade | 20.03.2008

23 de nov. de 2008

Modificação de Imagens e Música Pitty

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

1. As imagens abaixo são para que o usuário possa modifica-las de acordo com seu interesse, para assim produzir ele mesmo cibearte.

download do photoshop CS2





2. Música da Pitty

Admirável Chip Novo

Pitty

Composição: Pitty

Pane no sistema, alguém me desconfigurou
Aonde estão meus olhos de robô?
Eu não sabia, eu não tinha percebido
Eu sempre achei que era vivo
Parafuso e fluído em lugar de articulação

Até achava que aqui batia um coração
Nada é orgânico, é tudo programado
E eu achando que tinha me libertado
Mas lá vem eles novamente
E eu sei o que vão fazer:
Reinstalar o sistema

Pense, fale, compre, beba
Leia, vote, não se esqueça
Use, seja, ouça, diga
Tenha, more, gaste e viva

Pense, fale, compre, beba
Leia, vote, não se esqueça
Use, seja, ouça, diga...
Não senhor, Sim senhor (2x)

Pane no sistema, alguém me desconfigurou
Aonde estão meus olhos de robô?
Eu não sabia, eu não tinha percebido
Eu sempre achei que era vivo
Parafuso e fluído em lugar de articulação

Até achava que aqui batia um coração
Nada é orgânico, é tudo programado
E eu achando que tinha me libertado
Mas lá vem eles novamente
E eu sei o que vão fazer:
Reinstalar o sistema

Pense, fale, compre, beba
Leia, vote, não se esqueça
Use, seja, ouça, diga
Tenha, more, gaste e viva

Pense, fale, compre, beba
Leia, vote, não se esqueça
Use, seja, ouça, diga...
Não senhor, Sim senhor (2x)

Mas lá vem eles novamente
E eu sei o que vão fazer:
Reinstalar o sistema.

Blade Runner, o caçador de andróides

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

Blade Runner, o caçador de andróides é um filme estadunidense de 1982, do gênero ficção científica, realizado por Ridley Scott, e ilustrando uma visão negra e futurística de Los Angeles em novembro de 2019.

O argumento, escrito por Hampton Fancher e David Peoples, baseia-se na novela Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick. O protagonista é Harrison Ford no papel de Deckard, um detective da polícia de Los Angeles. O visual do filme foi concebido em parte por Syd Mead e a trilha sonora é de Vangelis.

O filme descreve um futuro em que a humanidade inicia a colonização espacial, para o que cria seres geneticamente alterados - replicantes - utilizados em tarefas pesadas, perigosas ou degradantes nas novas colônias. Fabricados pela Tyrell Corporation como sendo "mais humanos que os humanos", os modelos Nexus-6 são fisicamente idênticos aos humanos, mas são mais fortes e ágeis. Devido a problemas de instabilidade emocional e reduzida empatia, os replicantes são sujeitos a um desenvolvimento agressivo, pelo que o seu período de vida é limitado a quatro anos.

Após um motim, a presença dos replicantes na Terra é proibida, sendo criada uma força policial especial - blade runners — para os caçar e "aposentar" (matar).

O filme relata como um ex-blade runner - Deckard - é levado a voltar à ativa para caçar um grupo de replicantes que se rebelou e veio para a Terra à procura do seu criador, para tentar aumentar o seu período de vida e escapar da morte que se aproxima.

Veja o trailer do fime.

Body Piercing

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

A arte do body piercing já existe há mais de 5000 anos. Ela tem vindo a ser usada como expressão pessoal, ritual espiritual, distinção de realeza e, mais recentemente, como moda.

Em termos estéticos ajuda a pessoa a afirmar a sua personalidade e a inseri-la num grupo. Aventure-se nesta arte e saiba tudo sobre o body piercing.

O piercing é uma eleição alternativa, diferente e original. Colocar pequenas argolas, bolas de aço, ou outras jóias em diversas partes do corpo, como expressão de uma moda/estética, uma cultura alternativa e uma forma de viver, é um costume imparável que se estende por um ocidente que assegura viver uma nova cultura permissiva com o corpo.

Tudo começou nas primeiras tribos e clãs das mais antigas raças humanas. Nas tribos da América do sul, África , Indonésia, nas castas religiosas da Índia, nos faraós do Egipto e nos soldados de Roma. Depois, espalhou-se pela classe média e aristocracia do século XVIII e XIX, mas foi esquecida na Europa no princípio do século XX.
Em 1970 cresceu novamente nas mãos dos "gurus" da moda de Londres e artistas do "underground". Em 1990, finalmente atingiu a atenção de todo o planeta fechando o elo entre o primitivo e o moderno. Existe uma longa história sobre o body piercing em rituais de passagens e em significados diversos.

Significados dos Piercings

Em diferentes partes do corpo e do mundo:

Lóbulo da orelha - Este é de longe o piercing mais comum na história. Antigamente distinguia uma pessoa rica de uma pobre. Os marinheiros colocavam piercings acreditando que estes lhes davam melhor visão. Os Romanos associavam o piercing na orelha à riqueza e à luxúria. As tribos Sul-Americanas e Africanas faziam piercings e alargavam o furo...quanto maior o furo, maior era o seu status social.

Nariz - O nostril (aba do nariz) originou-se no oriente médio há 4000 anos. Espalhou-se para a Índia no século XVI, quando foi rapidamente adoptado pelas castas nobres. Cada tipo de jóias distinguia a casta e a posição social. Este piercing foi introduzido no oeste pela cultura “hippie” que viajou pela Índia nos anos 60 e 70, e foi também adoptado rapidamente pelos "Punks", e outras culturas jovens dos anos 80 e 90.

Língua - Nos templos Astecas e Maias, os sacerdotes faziam piercings na língua como parte de um ritual de comunicação com os deuses.

Lábios - A boca e os lábios são partes sensuais do corpo e poderosos afrodisíacos. Era, então, natural que as castas mais altas dos Astecas e Maias adornassem os seus lábios com labutes de puro ouro. Em África, as mulheres da tribo Makolo usam pratos chamados "Pelele" nos seus lábios superiores, para atrair os homens da sua tribo. Tribos indígenas da América Central e do Sul, incluindo os índios brasileiros, fazem piercings nos lábios inferiores e alargam os furos para colocar pratos de madeira.

Mamilos – O piercing no mamilo era considerado símbolo de força e virilidade. Os nativos da América Central faziam piercings nos mamilos como marca de transição da masculinidade. Em 1890 houve uma "coqueluche" de mulheres Vitorianas que faziam piercings nos seus mamilos com jóias vendidas por famosos joalheiros de Paris.

Umbigo - As primeiras aparições de piercings no umbigo vêm do Antigo Egipto onde apenas aos faraós e as famílias reais se permitiam fazer esse tipo de piercings. Hoje, é o piercing mais realizado em todo mundo.

ARTIGO DE OPINIÃO

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

A ARTE BENEFICIADA PELA TECNOLOGIA


O tempo é um ditador sutil. Sem percebermos ele passa e modifica tudo aquilo que já conhecemos. A arte, assim como nós, vive a mercê do tempo. Com o passar do tempo a realidade se altera e influencia nossas vidas e nossos feitos.

O artista de outrora que gastava meses de sua vida para pintar um retrato se ofendeu com o tempo e seus avanços quando a máquina fotográfica chegou e reduziu seu trabalho a um click! Os escritores eruditos não aceitaram a chegada dos jornais com sua efemeridade e seus escritores “despreparados”. O rádio se assustou com o mundo visual da TV. Mas assim como o tempo surpreende, ofende, etc. ele também nos traz a aceitação, a adaptação e o fascínio.

Assim o mundo da arte foi invadido pelos ares modernos e seus avanços tecnológicos.

O homem de hoje vive em um espaço segmentado, um tempo real, efêmero e por isso jamais poderia pensar ou sonhar como seus antepassados. As mudanças culturais influenciam seu imaginário, seu intelecto. E fica muito claro, para nós, que essas mudanças culturais vão se fazer reais em suas obras.

Os avanços tecnológicos, a amplitude da comunicação resultante do desenvolvimento e expansão dos eletrônicos midiáticos influenciou o imaginário de nossos artistas e, unido às suas obras, trouxeram diversas vantagens de divulgação e junção da arte com o ser humano.

Há quem se oponha a essas vantagens. Há quem discorde da possibilidade de interatividade que o ciberespaco oferece. Mas quem nunca esteve apreciando uma obra de Dali e tentando ligar seu significado às pinturas, não imaginou o que gostaria de alterar, de modificar ali para passar realmente seu significado de forma mais clara, ao menos para si.

Apreciamos cada um dos toques finais da cibearte! É uma seqüência de influências enriquecedora. O ideal de tudo ser de todos, o imaginário modernizado, a acessibilidade,
a possível junção entre artista e arte e a interatividade proposta ao receptor.

Quão fantástico, para aos vanguardistas admiradores das obras de arte, deve ser modificar a expressão facial de uma Monalisa, alterar um quarto de Van Gohg, endurecer os relógios derretidos de Salvador?! Imagine alterar paisagens no photoshop, modificar o corpo humano ou mesmo embelezar com tatuagens e piercings. Nao há limites para cibearte nem tampouco donos. Se desejar pode reescrever o final de qualquer livro do Paulo Coelho.

Para nós, só com a cibearte é que de fato conhecemos o significado da liberdade de expressão. Antes disso, tínhamos uma concentração de artistas. Alguém que nos dizia o que era arte. A ciberarte lhe proporciona as interfaces, as realidades virtuais, o seu direito de ter outra vida paralela e tudo num espaço onde você pode alterar o seu tempo sem deixar de acompanha-lo. Não podemos deixar de citar, como jornalistas, quão benéfico para informação é esse desenvolvimento tecnológico. Mas não podemos deixar de celebrar para o mundo da arte, a participação da cibercultura!

ARTIGO CIENTÍFICO

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

Na atualidade cultura e tecnologias digitas de comunicação estão intrinsecamente ligadas. Em torno da sociedade crescem incontrolavelmente várias ferramentas de comunicação e fazendo uso destas, o ser humano e seu imaginário criativo fundem arte e comunicação dando origem ao que estudamos aqui como ciberarte.

Através das mídias digitais é possível enriquecer obras de arte acrescentado a elas o artifício da interatividade, acessibilidade e divulgação. Aqui nos dispomos a explicar o caminho percorrido pela arte ate o espaço virtual e a sociabilidade proporcionada pelas mídias digitais para a arte.

O amadurecimento da arte e da cultura digital

Na segunda metade do século XVIII a expressão de Benjamin Constant “Arte pela Arte” virou lugar comum de tanto que difundida. Fazer arte apenas pelo prazer estético, sem ser necessário atribuir quaisquer propósitos, logo ganhou muitos adeptos que seguiam os propósitos do Romantismo. A arte é então a materialização do imaginário social e jamais se distancia ou ignora o espaço no qual se exprime, mesmo que essa esteja fundamentada no pensamento de Benjamin e não esteja atada à nenhuma função social.

"Através da digitalização e da compressão de dados que ela permite, todas as mídias podem ser traduzidas, manipuladas, armazenadas, reproduzidas e distribuídas digitalmente produzindo o fenômeno que vem sendo chamado de convergência das mídias. Fenômeno ainda mais impressionante surge da explosão do processo de distribuição e difusão da informação impulsionada pela ligação da informática com as telecomunicações que redundou nas redes de transmissão, acesso e troca de informações que hoje conectam todo o globo na constituição de novas formas de socialização e de cultura que vem sendo chamada de cultura digital ou cibercultura" (Santaella, 2003: 59-60).

O casamento da arte com a tecnologia vem somar ou multiplicar essa relação entre artista e obra. As tecnologias são ferramentas utilizadas pelo artista para modificar a estética de suas obras. Os próprios sentidos do homem sofrem grandes alterações enriquecedoras graças as tecnologias.

A revolução digital nos acompanha desde os anos noventa. Uma linguagem universal foi implantada e toda forma de informação (áudio, vídeo e texto) passa a ser digitalizada e por conta do código binário fica a tradução de todas essas expressões. Falar da globalização e de seus benefícios, da força que a distribuição e difusão de informação ganhou, aumentando seu potencial de domínio. Já virou “lugar comum”! A questão são as formas de socialização e de cultura que se constituíram ali, originando a cibercultura e como essa realidade cultural refletiu no imaginário social e por sua vez nas formas de representações criadas pelos artistas.

Estamos falando aqui de um universo que ambientalista o artista, mas que não é mais o mundo real que conhecíamos. Um mundo onde a realidade explora o ciberespaço, a instantaneidade, a numerização, a espectralidade e a interatividade. Essa nova realidade não se distancia da arte - estão agregadas. O imaginário ganha sua representação e usa destas novas tecnologias para se materializar.

"Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a espectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse 'ciberartista' se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros" (Lemos, 1997: 12).

Outra questão que pesa na discussão é o termo usado para resumir essa expressão do imaginário humano. Para alguns o nome que aqui caberia seria webarte, muito embora o termo se limite a falar sobre a cibearte criada na internet. Assim o termo arte digital também é descartado por gerar o efeito contrário. O termo ganha proporção gigante, podendo cair no erro de chamar de ciberarte qualquer produção digital, que nem sempre caberia nos critérios que usamos para separar a cibearte das demais produções digitais.

Sendo a arte uma prática ligada inevitavelmente ao espaço e o tempo em que esta se dá, seria impossível a nova arte não acompanhar a evolução tecnológica dos nossos tempos.

O diálogo interativo

Desde a década de 70, o diálogo do artista passa a buscar uma interação ou uma participação do espectador. “Eu” espectador passo a ser exigido, passo a poder emitir opinião e a poder transformar, modificar a arte a que venho apreciar. Faz-se exemplo de uma participação plena a criação do homem-máquina.

As redes através da internet passam a fazer uma divulgação das obras, garantindo também a interatividade para este espectador.

"Na ciberarte (...) não se trata apenas de que o artista crie ambientes de interação, de colaboração e de imersão para o usuário-receptor, ambientes que levam de roldão, misturando em trocas sucessivas e mesmo simultâneas, as tradicionais divisões de papéis entre emissor e receptor, e ampliam de sobremaneira, com a sua condição interativa, a tradição das artes expositivas-contemplativas e mesmo das artes participativas. Trata-se também de se dar conta da complexidade, da semio e tecnodiversidades crescentes que resultam da hibridização inextricável dos meios para se produzir arte que hoje comprimem ao máximo a capacidade de informação e processamento em um espaço mínimo, concentrando-se (...) em pontos densos de tempos e espaços que oscilam entre o visível e o invisível, o material e o imaterial, o presente e o ausente, a matéria e sua virtualidade, a carne e seus espectros" (Santaella, 2003: 175).

É nesse contexto que o autor cede espaço a vários co-autores e o espectador perde sua passividade. Assim todos podem ser criadores, autores, etc.

Em um mundo virtual toda informação pode ser manipulada e suas possibilidades de acessibilidade são garantidas através dos midiáticos.

O diálogo aqui é interativo. A cibearte oferta arte e exige um retorno de seu espectador!

Conclusões finais

O palco da arte que ousamos apresentar aqui se chama ciberespaço. O ciberespaço está longe de ser apenas um conjunto de todas as redes de computadores existentes. Este nosso palco se forma também de todas as simulações de mundos interativos, nos quais vivemos graças aos sistemas multimídias existentes.

Ambientado nesse palco e emoldurado por uma rica cultura: a cibercultura.

É que estréia nossa atriz principal, a ciberarte. É em torno dela que nossos olhos se voltaram e por ela que despejamos todas as nossas argumentações para tentar torná-la mais clara para seus amantes.

O fabuloso dessa manifestação artística é o artifício de interatividade que ela produz e oferta. Ela rebate o discurso dos meios de comunicação de massa com seu discurso interativo, proporcionando a todos o direito de expressão. Ela traz consigo a verdadeira liberdade de expressão tão difundida anteriormente. De fato essa é sua maior conquista.

Por fim, a cibearte, é quem nos traduz a sociedade do século XXI. Nosso elo entre arte e realidade atual, situado nos primórdios da vida digital. Fatalmente é uma arte que humaniza as tecnologias e nos lança na criação de si própria.

Melhores jogos do mundo!

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

A IGN publicou uma lista dos melhores jogos para cada videogame. Você concorda com a lista?

* 3DO: Gex
* Amiga: Lemmings
* Apple IIe/c/c+: Karateka
* Atari 2600: Pac-Man
* Atari 400/800/XL/XE: Pac-Man
* Atari 5200: Pac-Man
* Atari 7800: Pole Position II
* Atari Jaguar: Cybermorph
* Atari Lynx: California Games
* Atari ST: Starglider
* CD-i: Zelda: The Wand of Gamelon
* Colecovision: Donkey Kong
* Commodore 64: Spy vs. Spy
* Commodore VIC-20: Gorf
* Emerson Arcadia 2001: Escape
* Fairchild Channel F: Video Cart #12: Baseball
* GameCube: Super Smash Bros. Melee
* Game & Watch: Mario Bros. (Multi Screen)
* Game.com: Lights Out
* Game Boy: Pokemon Blue
* Game Boy Advance: Golden Sun
* Game Boy Color: Legend of Zelda: Oracle of Ages
* Game Gear: Sonic the Hedgehog 2
* Genesis: Sonic the Hedgehog 2
* Dreamcast: Sonic Adventure
* Intellivision: BurgerTime
* Macintosh: StarCraft
* Microvision: Block Buster
* Neo Geo: Samurai Shodown II
* Master System: Hang On / Safari Hunt
* Neo Geo CD: Samurai Shodown III: Blades of Blood
* Neo Geo Pocket Color: SNK vs. Capcom: Match of the Millennium
* NES: Super Mario Bros. 3
* Nintendo 64: Legend of Zelda: Ocarina of Time
* Nuon: Tempest 3000
* Odyssey2/Videopac: K. C. Munchkin!
* Palm OS: SimCity
* PC: StarCraft
* PC FX: Battle Heat
* PlayStation: Final Fantasy VII
* PlayStation 2: Grand Theft Auto III
* Saturn: NiGHTS into Dreams
* Sega 32X: Doom 32X
* Sega CD: Sonic CD
* Super NES: Super Mario World
* Texas Instruments TI-99/4a: Parsec
* TurboGrafx/Duo: Keith Courage in Alpha Zones
* Vectrex: Berzerk
* Virtual Boy: Mario Tennis
* WonderSwan: Gunpey
* WonderSwan Color: Final Fantasy
* Xbox: Halo

Fonte: IGN

Jogos (3)

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

LittleBig Planet
por: Rodrigo Guerra

PlayStation 3 Sony Computer Entertainment
Mario e Sonic são duas das maiores estrelas dos videogames. Quando surgiram, se transformaram em ícones pop e seus jogos se tornaram o padrão a ser seguido. Fica difícil, hoje, esperar que algum novo personagem alcance o carisma dessas eternas celebridades virtuais. Por mais improvável que pareça, foi isso que a Sony conseguiu com o simulador LittleBig Planet e seu protagonista, um simpático boneco de pano chamado Sack Boy. Socialização e cérebro são as palavras de ordem: primeiro, é preciso usar uma criatividade para construir cenários jogáveis, utilizando ferramentas de criação intuitivas e descomplicadas. Em seguida, é possível disponibilizar essas fases em um ambiente para outros jogadores experimentarem suas criações. Funciona tal qual um “My Space jogável”, em que os usuários conversam, comentam, criam e interagem. O carisma do Sack Boy, a força da comunidade de LittleBig Planet e sua originalidade dão as pistas: um novo ícone dos games pode estar por nascer.

Fable 2
Por Nelson Alves Jr.

Xbox 360

Vale tudo, mesmo

Se o marquês de sade fosse um produtor de games, é possível que uma de suas obras mais celebradasfosse Fable2. Antes de começar, criei uma personagem para comandar: uma guerreira musculosa e nada feminina. Em menos de uma hora, eu já havia conquistado os corações de três moças – duas bissexuais e uma lésbica assumida. Aliás, de tão libertina, minha heroína resolveu transar com o dono de bar de uma cidade vizinha. Sem camisinha, mesmo ciente do perigo de engravidar ou pegar uma doença. Soa como baixaria? Fique tranqüilo, porque o foco de Fable 2 está justamente na liberdade dada ao jogador: liberdade de ser bom ou mal, gentil ou sádico, herói ou vilão, ninfomaníaco ou abstinente. Sexo é só um dos elementos disponíveis – e é apresentado de forma tão natural, que fica evidente o fato de o jogo ter sido criado por um britânico (no caso, o designer Peter Molyneux). Isso se contar a diversão que é não levar a sério regras e convenções sociais. Se a vida real fosse assim...

Warhammer Online
Por Renato Bueno

PC Eletronic Arts

O começo do caos

A série que marcou jogos de tabuleiro e games de estratégia estréia no universo interminável dos RPGs online para confirmar o clichê do “fim da vida sicial”. Warhammer é mais um daqueles games que exige dedicação (para evoluir um bom personagem) e um certo compromisso (para aproveitar o que ele tem de melhor: grandes missões, batalhas via rede e exploração (de vastos cenários). Mas ele não é só “mais um”. A produção é elogiável, com temática adulta e, como bom RPG online que é, permite pagamento de mensalidades em reais (e nção em dólares). A aventura começa com missões básicas, em ritmo tropeçante, mas logo ganha força. Apesar de se inspirar em elementos de jogos como Age Of Coman e World Of Warcraft, Warhammer apresenta um universo atraente e reforça a promessa de vida longa nas odisséias online.

FIFA 09
Por Renato Viliegas

PS3/ Wii/ X360/ PC

A vida real faz a diferença

Entra ano e sai ano, e o maior clássico do futebol nos videogames ganha novas versões. Neste ano, as novidades de Fifa estão nos modos multiplayer pela rede. Pela primeira vez, o jogo será atualizado semanalmente online, o que significa mudanças nas habilidades dos jogadores, refletindo suas pefiormances na vida real. Se o Ronaldinho jogar mal no fim de semana, por exemplo, seu respectivo personagem no game perderá alguns pontos de desempenho. Além disso, há um novo modo chamado “Fifa 09 Clubs”, no qual é possível criar um clube, assumir uma posição no time e disputar partidas online com até 20 jogadores simultâneos (cada um controlando um jogador). Há também algumas boas melhorias gráficas, principalmente na animação dos jogadores. No Brasil, a versão para PS está localizada para o português e conta com as já tradicionais narrações de Nivaldo Pietro e os comentários de Paulo Vinicius Coelho.

Lego Batman
Por Gustavo Lanzetta

PS3/ PS2/ Wii/ X360/ PC

Mais quadrado que nunca

Os jogos de lego deram o que falar após explorarem os universos das séries Star Wars e Indiana Jones. Agora os inimigos, mortais do Playmobil exploram os quadrinhos, e desta vez com um doa maiores do gênero: Batman. Por mais que O Cavaleiro Das Trevas – o filme - ainda na cabeça de todo mundo, o jogo se baseia mais nas HQs, com uma pesada influência da séris animada de 1992. Você controla versões estilizadas de Batman e Robin enfrenta um imenso número de capangas e vilões famosos, sendo que esses personagens secundários são mais tarde utilizados para explorar os estágios em busca de inúmeros itens (e que adiante rendem recompensas, como veículos, personagens e novos uniformes). Além de preencher o vazio deixado pela ausência de um jogo baseado no filme, Lego Batman oferece a dose de nostalgia ideal para agradar a fãs de todas as eras.

Gears Of War 2
Por Nelson Alves Jr.

Xbox 3060 Mycrosoft

Força Bruta.

Seqüência de Gears Of War é “O Império Contra-Ataca” dos games de tiro

Em uma entrevista recente para promover o lançamento de Gears of War 2, o produtor Clifft Bleszinski define a seqüência como “o meu próprio O Império Contra-Ataca”. A comparação é óbvia: se no primeiro jogo você praticamente extermina os vilões, agora é a hora de receber o troco. O prefácio começa em ritmo alucinante: uma horda das criaturas Locusts avança em direção das poucas cidades humanas ainda de pé. A resistência é ínfima, e o quebra-pau na superfície é intenso e desesperador. Por mais que tente, o jogador sempre estará em menor número contra inimigos cada vez maiores. Os gigantescos Brumaks, para se ter uma idéia, aparecem já nos primeiros minutos. A briga logo avança pra dentro do território inimigo, nas profundezas do planeta, resultando em combates mais sombrios, claustrofóbicos e ameaçadores do que os do primeiro Gears (lançado em 2006). A comparação com o filme de George Lucas, nota-se, não é àtoa. Não se trata somente de um “contra-ataque”, mas de avanços em todos os aspectos imagináveis. A narrativa, o visual, a dublagem em português. Os controles, enfim, tudo em Gears 2 está melhor. Uma obra-prima.

Command & Conquer: Red Alert 3
Por Gustavo Petró

PC Eletronic Arts

Estratégia no mundo bizarro

O enredo é maluco, envolve viagens no tempo e, mesmo sendo estrelado por “estrelas” hollywoodianas (George Takei, Tim Curry), vez ou outra chega a lembrar um filme B: esse é o clima da série de estratégia em tempo real Red Alert, que mostra uma realidade alternativa na qual a União Soviética ainda existe e resiste a uma guerra contra as nações aliadas. Entre os absurdos desta terceira versão, Albert Einstein nem chegou a nascer e o Japão se desenvolveu como uma nação exclusivamente voltada para a guerra (o ‘Império do Sol Nascente”). A novidade na jogabilidade é que todas as fases são voltadas para o modo cooperativo, oferecendo dois esquadrões distintos que podem ser controlados por um amigo via internet ou pelo próprio computador. Apesar de tornar mais difícil a parte estratégica, a divisão de tarefas é das mais bem-vindas. A adição de belas garotas fantasiadas de generais (elas fornecem informações sobre as missões) só contribui para valorizar o fetiche e tornar a experiência mais interessante.

Star Wars: The Force Unleashed
Por Ricardo Farah

PS3/ PS2/ Wii/ X360 Lucas Arts

No lado negro é melhor

Os “projetos multimídia” envolvendo Star Wars costumam ser tão divertidos quanto os filmes. Shadow of the Empire (1996) envolvia um jogo, gibis e outras traquitanas para contar uma trama encaixada entre os episódios 5 e 6. Mas ele não chega aos pés de The Force Unleashed, uma história original, movimentada e – nenhuma surpresa aí – infinitamente superios aos filmes mais recentes da série. Situado entre os episódios 3 e 4, o game revela o aprendiz secreto de Darth Vader, Starkiller, filho de um Jedi morto pelo próprio Lord Sith e treinado nos caminhos negros da Força para, um dia, destronar o Imperador. Aos poucos, ele entra numa trilha de redenção, no que dá origem à Aliança Rebelde – encaixando-se perfeitamente à “mitologia” do cinema. Embora o material em livros e gibis expanda a trama de Unleashed, é o jogo que enche os olhos. Embora fácil e até repetitivo (as fases consistem, com pequenas variações, em eliminar inimigos até o chefe barra-pesada), o game traz um apuro tão absurdo que é inevitável retomar cada fase só para se ater aos detalhes – seja no mundo dos wookies, seja em planteas familiares só para fãs, culminado em uma Estrela da Morte ainda em construção. Momento animal: esfacelar um Star Destroyer imperial na raça. Tome essa, Yoda!


Fonte: Rodrigo Guerra

Microsoft revela novidades no mundo dos jogos

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Durante a feira X06, realizada anualmente pela Microsoft, para mostrar suas novidades ao público europeu, foram apresentados as armas que a empresa vai usar para cativar as pessoas a utilizarem sua plataform. A primeira novidade foi já na abertura do evento, em que o herói Banjo, do jogo Banjo-Kazooie (da Rare), publicada para Nintentdo 64 apareceu no telão. Desta vez, ele já em um cenário diferente, do seu próximo jogo que será para Xbox 360.



Xbox 360 em números

Chris Lewis subiu ao palco para falar sobre os números do Xbox. Somente na Europa o console já vendeu 1,3 milhões, em um total de 5 milhões de aparelhos no mundo todo o final de junho. Foram anunciados ainda o lançamento até o Natal na Polônia, Hungria, República Tcheca, Eslováquia e África do Sul (Sim, o Brasil não estava na lista).

A sua plataforma online , Xbox Live, conta com 60% dos usuários com Xbox 360 conectados e apenas 10% do Xbox original. Estão disponíveis 1500 conteúdos para download que foram baixados 57 milhões. Apresentado através de um trailer, mostrou novos jogos que estão a caminho: "Doom", "Sensible World of Soccer", "Lumines Live", "Contra", "Ultimate Mortal Kombat 3", "Small Arms", "Gyruss", "Mutant Storm Empires", "Totembal"l, "Defender", "Assault Heroes" e "Heavy Weapons".

Imagens em alta definição

Imagens do Lost Planet

Finalmente Peter Moore, chefe da area de negócios do Xbox afirmou que todos os consoles virão com suporte nativo a resolução 1080p e 160 jogos em alta definição serão lançados até o Natal deste ano. Em seguida o video com imagens de diversos jogos foi apresentado: "Eternal Sonata", "Madden", "FIFA 07", "Forza 2", "Lost Planet", "Lego Star Wars II", "Gears of War", "Crossfire", "The Darkness", "Viva Piñata", "Alan Wake", "Battlestations Midway", "Fable 2", "F.E.A.R.", "Fusion Frenzy 2", "Splinter Cell: Double Agent", "NBA 2K7", "Halo 3", "Tony Hawk's Project 8", "Kane & Lynch", "Tiger Woods", "Dead or Alive Xtreme 2", "WWE SmackDown vs Raw 2", "Crackdown", "Mass Effect", "Winning Eleven Pro Evolution Soccer 2007", "Need for Speed Carbon", "Stranglehold", "Virtua Tennis 3", "Rainbow Six Vegas", "Sonic", "Team Fortress 2" e "Shrek the Third".

Quem esperava o drive externo de HD-DVD para o Xbox 360, poderá pedir para o Natal, mas terá que pagar um preço de 199 euros (ou US$ 177). Os países como , Inglaterra, França, Alemanha e EUA, receberão ainda em Novembro, com o controle remoto e um filme ("King Kong").

E os jogos, como estão?


Imagens do jogo Blue Dragon

Os problemas no Japão parecem estar sendo controlados, depois do lançamento do jogo de RPG, Blue Dragon, assinado por Akira Toriyama (sim, o mesmo criador de Dragon Ball) e Hironobu Sakaguchi (de Final Fantasy). Em que os japoneses tiveram que esperar duas horas para comprar o jogo, segundo o Moore. O jogo sairá nos EUA e Europa em 2007.

Já para os mais aventurados terão que esperar um pouco. O próximo jogo do Grand Theft Auto está previsto apenas para 16 de outubro, mas só do ano que vem. Já foi anunciado também, que a produtora irá disponibilizará dois episódios extras, algums meses depois, exclusivos para o Xbox 360.

Exclusividade da Microsoft

Por conta da esclusividade, o jogo "Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent” será exclusivo para a plataforma do Xbox 360 e Windows (PC). Outros sob exclusividade da Microsoft são: "Bioshock", ", o próximo título da Irrational e 2K Games e "Forza 2"

E os jogos de PC?

Foram apresentados os jogos para a plataforma Windows: "Crysis", "Halo 2", "Company of Heroes", "Alan Wake", "Flight Simulator X", "Age of Conan", "Hellgate: London", "Lego Star Wars II", "Shadowrun", "Zoo Tycoon 2" e "Lord of the Rings Online". Além disso, foi anunciado que a iniciativa Live Anywhere contará com uma boa ajuda diretamente saída da parceria da Microsoft com a Cryptic ("City of Heroes") rendeu um novo jogo: "Marvel Universe Online". Todas as informações mencionadas são do Uol Jogos.

Fonte: forumpcs

A Origem da Música Eletrônica

Equipe: Música Eletrônica - por: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Muitos discutem sobre a origem da música eletrônica, mas sabe-se que ela se originou nos EUA e Europa.

A música eletrônica pop surgiu como herança da discoteca dos anos 70, acrescentando-se sintetizador, bateria eletronica e sampler (aparelho que armazena sons digitalemente), dai vem o som futurista do tecno, que como o próprio nome sugera a tecnologia.

Nos EUA, temos nomes como Juan Atkins, pai do tecno em Detroid, Marshall Jeferson, Jamie Principle, Ron Hardy, pioneiros do house em Chicago. Já na Europa temos os Chemical Brothers e o FatBoySlim que atuam nos segmentos tecno e house respectivamente, inclusive sendo até mais conhecidos pelo grande público.

A música eletrônica possui várias vertentes que só conhece quem já possui o hábito de escutar; tecno, hard tecno, drum´n base , electro, acid tecno, trance, psy trance, house, funk, break entre outras. Pode-se dizer todas as músicas que se utilizam da parafernália eletrônica para serem criadas, podendo conter voz ou não, em geral são apenas batidas dançantes.

Em 1988, na Inglaterra surgiu o fenômeno acid house e atualmente temos nome como Carl Cox e Paul Oakenfold. Também foi na terra inglesa que surgiram as primeiras batidas do drum´n base.
As raves surgiram como ponto culminante em termnos de música eletrônica , pois nessas festas é o único estilo que é tocado por DJs.

As festas raves tem decorações, efeitos e simbologia diferentes para cada vertente da música eletrônica.

Outra coisa que também chama atenção é para o grande número de pessoas que utilizam drogas sintéticascomo ácido lisergico e ecstasy nas raves. Inclusive existem frequentadores que só vão para essas festas no intuito de utilizarem drogas, assim como se fazia em Woodstock, no entanto sem a ideologia da Paz e Amor que a contra-cultura se utilizava para justificar os meios e os fins.

ENTREVISTA COM O DJ JÚNIOR ANIMAL

Grupo: Música Eletrônica - por: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Clara- Tem quanto tempo que você é DJ?

Junior
- Acho que desde 2004, tem uns 4 anos que sou DJ.

C- Como foi a iniciação, a descoberta da música eletrônica para você?

J
- Bom, na verdade, meu conhecimento de música já deve ter uns 20 anos. Fiz meu primeiro curso de violão e piano com 10 anos de idade, aos 15 já tocava em bandinhas de rua, aos 18 anos, tocava em bandas de punk rock. Mas bandas de punk rock de verdade. Não apenas por tocar o punk rock, mas pelo envolvimento com a cena anarco-punk.

Nos comunicávamos com coletivos anarco-punks do México, EUA, do Leste europeu. Então minha formação é bem "underground". Desde o começo era baixista de várias bandas. Sempre eram bandas punks, de hardcore, de hip hop.

Chegamos a gravar discos com algumas dessas bandas, como a Veia Cava e a Benihana, que para quem é do movimento punk rock aqui de Fortaleza, são bandas sempre lembradas.
Mas na primeira vez que freqüentei uma festa de música eletrônica, na verdade, nem me afeiçoei muito a estória. Eu tinha uma certa trava com isso. Não agüentava. Achava que o cara ia lá, mexia nuns botões, e eu pensava: "o que ele (DJ) está fazendo mesmo em termos de música?".
Demorou para eu começar a conseguir absorver a cultura do eletrônico. E essa estória despontou mesmo quando eu escutei pela primeira vez o "Trance".

As festas aqui em Fortaleza eram dominadas por uma cultura "Techno", porque as primeiras pessoas a se envolver com música eletrônica na cidade eram influenciadas por um movimento urbano criado e que estava sendo "reverberado" a partir de cidades americanas como Detroit, Chicago, coisas que o Lobão(DJ Rodrigo Lobão) pode explicar bem melhor posteriormente.

Mas para resumir, a cena era predominantemente Techno por que DJ's como Fil, Lobbao, Arlequim, pessoas que moravam em outras cidades, como Brasília e São Paulo, tiveram mais essa influência "underground" urbana. Nessa época o que dominava por aqui, principalmente, era o Hard Techno. Quando se fala de Techno, tem várias vertentes que eu gosto, como o Acid, mas na época, invariavelmente, era o Hard Techno. Era uma coisa que eu não conseguia dançar e tal. O que acontece é que na primeira vez que eu escutei Trance, pode contar para sua professora, eu estava sob efeito de ácido lisérgico, e isso mudou minha cabeça completamente. Ocorreu um processo de abdução, fui abduzido pela música. E a partir daí comecei a estudar um pouco mais a cultura do Trance, a procurar ler artigos sobre o movimento, descobri que existia um movimento global relacionado a essa cultura e tal. A partir daí, no final do ano, fui ao primeiro festival de Trance da minha vida, em 2003, e realmente me apaixonei por essa cultura. Eu descobri que a cultura do Trance é altamente sincrética, que envolve desde música, dança, interesse em transcendência mental, evolução através da própria contra-cultura que ela exerce, interesse em ecologia, termacultura, em esoterismo, em física quântica. Então eu descobri que tudo era gigantemente sincrético, havia um leque de coisas que ela abordava, então pronto, foi paixão à primeira vista.

Como DJ, na verdade, um belo dia eu fui a São Paulo numa convenção de tatuagem, fui comprar câmeras fotográficas numa rua da cidade que é o "paraíso dos eletrônicos", acabei entrando numa loja que vendia artigos para DJ. Comecei a pesquisar, o cara falou que parcelava e comprei o material.

Cheguei em Fortaleza, comecei de forma auto-didata a brincar com aquilo ali, e pronto, acabei conseguindo mixar. Não sou um DJ altamente técnico, porque nunca fiz um curso de discotecagem, mas me considero um bom DJ por ter conhecimento de como o Trance está fluindo. Não sou um DJ muito técnico mas me considero um bom DJ por ter um bom "feeling". Tudo isso que eu estou lhe contando começou mais ou menos em 2004.

C- E como foi a recepção do público? Como você se sentiu na primeira apresentação, quando tocou uma música e o público levantou os braços?

J- Foi tranquilo. Como já fazia um trabalho com tatuagem, com música, com artes plásticas, eu já era conhecido, então não foi difícil entrar no meio, não senti muita dificuldade.

C- Ser tatuador te ajudou a abrir portas então?

J- Ajudou, porque meu nome já estava espalhado pela cidade, então não foi difícil para mim no começo. Não é uma atividade muito fácil, não, mas eu já tinha envolvimento com música, então foi natural.

C- Seu estilo é o Trance, certo? Então, em que você acha que o Trance é mais diferente dos outros estilos, como por exemplo, Techno, Electro?

J- O que aconteceu, especificamente com o Trance, foi... Vou falar um pouco da história do Trance para poder explicar.

O Trance é herdeiro da cultura hippie, que por sua vez é herdeiro da cultura beatneak, e por aí vai. O que aconteceu foi que, mais ou menos na década de 60, o movimento hippie se encontrou meio que "sem chão", meio que na beira de um abismo. O capitalismo tinha conseguido transformar o movimento hippie num produto de consumo. O capitalismo tinha conseguido colocar o movimento hippie na vitrine. Aquela estória de paz e amor já não fazia mais muito efeito, a guerra do Vietnã já havia acabado, a guerra fria continuava crescendo, o ácido lisérgico tinha sido proibido em 1975 no EUA e depois no resto do mundo... Então no final da década de 70 os hippies começaram a dizer "e aí, o que a gente faz como processo contra-cultural?". Resolveram abandonar os EUA. Muitos desses hippies procuraram lugares no mundo onde eles pudesssem exercer a forma livre de ser, onde eles pudessem celebrar da forma como eles queriam celebrar... O ácido lisérgico, por exemplo, ainda não era proibido na Índia, então muita gente acabou se mandando para lá, especificamente para um balneário chamado Goa, ao sul da Índia. Vários hippies foram para lá, criaram comunidades alternativas. Moravam de forma auto sustentável, da forma como eles pregavam, e continuaram celebrando como era o estilo deles, de fazer festas-- primeiro com o rock 'n roll elétrico, a la Jimi Hendrix. Mas como a tecnologia começou a dar suporte em relação a sintetizadores com placas externas, eles começaram a mexer no som e começaram a surgir as primeiras batidas do Trance, que não nasceu especificamente na Índia. Existia também, paralelamente, um Trance europeu, que era um Trance mais de centros urbanos, tocado mais em boates. E o que acontecia com o Trance? Lá em Goa, era uma música também voltada para a transcendência mental, era também tocada ao ar livre, que as pessoas se vestiam de outra forma, diferente dos grandes centros urbanos europeus. Começaram a misturar com o hinduísmo, praticar yoga... Então o que aconteceu com aquele nicho do Trance em Goa, que depois foi chamado de Goa Trance, pois era diferente do Trance europeu, foi justamente a mistura dessa busca que o movimento hippie tinha com toda a cultura indiana. Aí misturou hinduísmo, misturou com liberdade de vestir, misturou com a questão de uma procura a respeito da mãe-terra. Aí foi onde surgiu essa diferenciação entre o Goa Trance e o Trance europeu, e a partir do Goa Trance começaram a inserir elementos psicodélicos nas músicas (psicodelia sempre esteve muito ligada a questão do uso do ácido lisérgico na cultura hippie). Foi daí do Goa Trance que nasceu o Psy Trance. Então a grande diferença entre o Psy Trance e todas as outras vertentes é que as elas são muito urbanas. Têm uma cultura também, lógico, e uma cultura que tem que ser respeitada, por ser gigante também. Então são culturas underground, de zonas urbanas.

O Trance não, nasceu numa cultura de zona rural, das festas não serem dentro de lugares fechados... A grande diferença entre eles é uma diferença histórica mesmo, de contexto, de como cada um desses movimentos acabou sendo criado.

C- Você é produtor de música eletrônica também não é?

J- Há pouco tempo. Há cerca de 1 ano e meio eu comecei a estudar os primeiros programas que seqüenciam. É uma luta árdua.

C- Quero saber como é o processo de produção, o que precisa, quais são os aparelhos ?

J
- Bom, primeiro a gente precisa de um desses programas recentemente lançados de seqüenciamento musical. Esses programas são enormes, um banco de dados e com programações internas gigantescas.

Primeiro que isso exige um grande processador, não é qualquer computador que vai conseguir rodar um programa desses. Na verdade, esses programas existem dos mais simples, comparados a uma chave de fenda, até os mais modernos, como ferramentas de precisão. Esses mais pesados precisam de processadores que possam rodá-lo, e principalmente placas de áudio externas que têm de ser compradas por fora, porque nem o melhor computador vendido acompanha uma placa de áudio adequada de suporte ao programa em tempo real. Além disso tudo, invariavelmente é preciso monitores de áudio. Monitores são caixas de som de alta resolução de freqüência. Nessas caixas de som são ouvidas freqüências que caixas convencionais não são capazes de captar. Por isso o nome é monitor, porque a partir dali você vai fazer o monitoramento daquilo que está criando, para saber se é realmente aquilo que você quer fazer. E você pode se utilizar de muitas outras coisas que foram criadas, como "groovebox", baterias eletrônicas (hoje em dia há baterias eletrônicas nas quais podem ser armazenados "samples"), sintetizadores que são coisa de outro mundo.. Então tudo isso aí pode ser usado para produzir um som de qualidade.

C- Além de produzir festas, vocês criaram a pouco tempo um site que tem muitas informações tanto sobre música, como sobre cultura... Eu gostaria que vocâ falasse um pouco sobre o site e o núcleo (Nu-Act).

J
- O Nu-Act (Núcleo de Arte e Cultura Transcendental) surgiu a mais ou menos 3 anos, de forma natural, a partir de um grupo de pessoas de Fortaleza, de vários segmentos de atividades diferentes, desde de gente que fazia performance artística, a pessoas que trabalhavam com tatuagem, artes plásticas, fotógrafos, coreógrafos, decoradores, web designers, gente que trabalhava com marketing, educadores físicos, gente que não tinha nada a ver com a estória mas se identificava com a cultura... Um pequeno nicho de pessoas aqui de Fortaleza que acabou até me conhecendo nesses festivais de Trance. Você está lá na pista e alguém fala "Você é de Fortaleza, não é?", "sou. e aí, beleza?". E um pequeno grupo naturalmente foi começando a se aproximar, que era o grupo aqui de Fortaleza que mais visitava festivais de Trance no Brasil. Hoje em dia esse grupo visita festivais no mundo inteiro, então o pessoal começou a se juntar e falou "Vamos fazer festas psicodélicas aqui em Fortaleza? Festas com conceito? Buscando trazer para dentro da festa tudo aquilo que a gente vê nos festivais? Vamos." Então foi aí que surgiu o Nu-Act. A partir daí que a gente resolveu se organizar, começar a fazer festas, criamos esse nome, criamos o núcleo, começamos a fazer algumas festas, não fazemos festas comerciais... Claro que em nenhuma das nossas festas a gente quer perder dinheiro, a gente quer ganhar dinheiro.

C- Até porque demora entre uma festa e outra...

J
- Essa é justamente a prova de que elas não são comerciais. Se elas fossem comerciais a gente faria um calendário anual, e isso não existe. Na verdade eu costumo dizer que as festas “vêm”, a gente senta e diz “está na hora de fazer uma festa”. Sempre aconteceu assim. É a quarta festa nossa, em 3 anos de núcleo. Então, falando em núcleo, ele passou a existir no intuito de a gente gerar, irradiar, absorver, informação sobre essa cultura, gerar pontes entre as pessoas aqui do estado e do resto do mundo que estivessem interessados a disseminar a real cultura do “psycodelic global Trance”, do conceito primordial desse movimento.

Nós, no começo, fizemos um site, que não funcionou muito bem, porque, na verdade, nesse monte de gente que eu falei que tinha criado o Nu-Act não tinha um “cara meio multimídia” que nos pudesse dar um suporte ao site. Ultimamente muita gente começou a absorver essa informação que a gente está irradiando.

Então, acabaram se aproximando do Nu-Act muita gente interessante, entre elas, muita gente de multimídia, programadores, web designers... Então aí vai entrar o Toni Mazzoti, que é um cara que tem um conhecimento enorme da cena Techno de Fortaleza. Também o pessoal do Mind Paradise, que é uma garotada nova que começou a produzir música eletrônica dentro de casa, mas aí se infurnou em casa no último ano, e ninguém conseguia encontrar nenhum dos três em lugar nenhum. Eles estão lá, “amarelos”, sem sair de casa, só no estúdio, não tomam nem sol... Então os caras conseguiram em um nível de produção muito grande. Esse monte de gente começou a se agregar ao Nu-Act, e aí surgiu esse site, que, particularmente, estou “de cara”, abismado, sempre vejo coisa nova diariamente, que não fui eu que postei. Está muito dinâmico.Nós estamos conseguindo gerar informação por nós mesmos. A partir do site estamos conseguindo estreitar laços com os outros irradiadores de informação do Trance de outros sites nacionais.

A produção do nosso grupo está crescendo muito, está saindo uma música nova quase toda semana. A coisa está magnífica, sabe? A gente tem mil outros projetos, cartas na manga, de produção de documentários, aí começou a entrar gente que faz vídeo.
No último ano o Nu-Act agregou muita gente com esse magnetismo que a gente começou a fazer despertar em muitos que não tinham nada a ver com o Trance.

No ano que vem a gente vem com muita novidade, como documentários e coisas que eu nem posso falar ainda, porquê são idéias que ainda estão no plano da imaginação, então é melhor não soltá-las porque ainda são idéias muito frágeis.

C- Essa febre do Trance, aqui no nosso estado, pelo menos, começou há pouquíssimo tempo. (Antes haviam festas de Techno e Hard Techno). As festas de Trance têm sido cada vez mais freqüentes e mais bem-estruturadas, o público está deixando de ir a festas tradicionais do estado, que sem dúvida continuam sendo os forrós e shows. As festas de música eletrônica têm conseguido competir com as festas que estávamos acostumados a ter por aqui. Trance virou moda. A Entrance veio para mostrar um conceito, garantindo o som e também inserções artísticas, com bailarinas, pirofagia, decoração inovadora. Então, você, como profissional, o que acha dessa massificação, da popularização das raves no meio de pessoas que na verdade não gostam de música eletrônica mas que as freqüentam por estarem na moda?

J
- Eu acho isso aí uma faca de dois gumes. Primeiro porque quando a coisa começa a massificar ela vai perdendo a essência primordial dela. Então quando uma festa começa a ficar grande demais, concomitantemente ela vai ficando comercial demais. O perigo dessa grande massificação, que é um dos gumes dessa faca, é a questão de que, quando, do nada, uma grande massa começa a freqüentar sem ter o menor conhecimento, principalmente quando esses produtores não dão o suporte do conceito dentro da festa, essas pessoas (os novos freqüentadores) começam a perder o sentido daquilo ali, então a festa vai ser puro “oba-oba”; lógico que festa é diversão, a celebração tem que existir, o ser humano não pode parar de celebrar. Mas quando a coisa fica dessa forma, a gente começa a ter o puro hedonismo, as pessoas vão para festa usar drogas por puro hedonismo, sabe? Então essa é uma parte muito ruim da história e ai é que a mídia, a imprensa, os colegas de vocês, infelizmente como a grande maioria ainda trabalha para o capital, ainda trabalha para o paradigma existente (cartesiano, newtoniano e mecanicista) não vá embora agora. Infelizmente o pessoal vai sempre pegar nessa história da droga, e o que acontece com as raves, e é nessas raves q teve esse grande “boom”.

Na verdade, quando você vai num festival de trance, não se vê o pessoal caindo por causa do uso de drogas. Parece que o pessoal tem uma consciência a mais na utilização das drogas. Parece que o uso da droga começa a entrar numa área de que a pessoa tem um porquê daquilo ali. Porque as pessoas usam drogas? Eu poderia te dar mil motivos, tem a religiosidade. A gente sabe que existem religiões aqui no Brasil autorizadas a usar a Ayuhasca, que é um chá. O que acontece nas raves é que a gente não consegue ver o real conceito do movimento trance, que a gente vê nos festivais. A mídia vai sempre pegar pra esse lado, porque infelizmente nós somos a “bruxa da vez” , pois estamos despertando e quanto mais de nós despertar mais é perigoso para eles. Não é interessante para eles que a gente propague cultura, principalmente contra-cultura. O outro lado,o outro gume da faca é que com o crescimento do trance algumas dessas pessoas que começam nas raves acaba tomando consciência e entrando nesse movimento e isso cada vez mais está gerando uma rede global de pessoas que através dessas tecnologias de comunicação e Internet, estão realmente criando uma rede de amizades que está trocando informação, conhecimento sobre tecnologias que serão úteis num futuro próximo pra que se por um acaso a gente tiver um colapso a gente vai ter entendimento desde sobre um fogão solar, até Permacultura e por ai vai. Então a quantidade de conhecimento que essa cultura está conseguindo absorver e dividir isso é gigantesca. Esse é o lado bom do grande “boom” da história. Porque queiram eles nos reprimirem ou não o “boom” vai continuar acontecendo. O grande problema da questão das drogas é um problema que acompanha a raça humana desde o seu princípio, desde que o homem é homem ele usa drogas. Quando se fala de drogas, essa palavra tem um cunho pejorativo, mas quando eu estou falando de drogas eu estou falando no sentido farmacológico. Desde o Voltaren que meu pai toma todas as noites para dormir, até a Cannabis, a erva que o pessoal consome,o ácido lisérgico, o álcool e o cigarro, todos são drogas. Ai se ouve “ah!mas essas drogas são proibidas” tudo bem, o álcool também já foi. O maior traficante do mundo já registrado até hoje, maior do que o Pablo Escobar, maior do que o Abadias, foi o Alcapone, e ele era traficante de álcool. Houve a Lei Seca nos EUA onde foi proibido o uso do álcool. Depois os EUA se tocaram que era melhor liberar o álcool, cobrar uma taxa sobre o produto, proibir que as pessoas dirigissem embreagadas, mas hoje em dia se sabe que o álcool é muito mais prejudicial do que por exemplo, o ácido lisérgico, que por sinal era liberado nos EUA quando o álcool era proibido , e em 1965 o ácido lisérgico foi proibido. Então essa história de ser legal ou não pode mudar daqui a 5 anos, porque existe um movimento de legalização do LSD.

Muitos psicanalistas e cientistas sabem da grande contribuição que essas substâncias podem dar para o ser humano em termos de expansão mental, em termos de abrir a rede neural. Na verdade, o ser humano tem um cérebro que ele utiliza de 10 a 11%, então há lugares do cérebro humano onde nunca um impulso nervoso passou por ali, que a gente não sabe nem que potencial aquele lugar do cérebro pode nos dar, e o ácido lisérgico faz com que a gente entre em contato com o nosso inconsciente, ele faz com que a gente ative redes neurais que nunca foram utilizadas, mas ele também pode ser muito perigoso. Não é qualquer pessoa que pode tomar o LDS.

Eu acho que era pra ser liberado, sob uso acompanhado pelos médicos, sob uso controlado. Quando se fala de drogas, para mim a grande questão é: o abuso de drogas é decorrente do vazio em que a raça humana se encontra hoje em dia e, nesse meio vão drogas ilícitas e lícitas.

O cara passar a semana inteira pegando o metrô às 5h da manhã, para passar o dia inteiro trabalhando e chega a noite ele não consegue nem dar um beijo no filho, pois já está dormindo, então uma pessoa que vive assim, no domingo vai se atolar na cachaça, chegar em casa depois revoltado, bater na mulher.

O cara tem outras coisas para usar: o ácido lisérgico, ecstasy, maconha, álcool, cigarro.Para mim o grande problema da droga não é a droga, o grande problema é o próprio vazio em que o ser humano se encontra hoje em dia. Ele acaba buscando na droga uma fuga para tudo isso ai. Infelizmente a mídia vai sempre focar na questão da droga porque hoje em dia o ácido lisérgico, o ecstasy, a maconha, são proibidos.

C- Há muitos menores de idade freqüentando as raves, muitas vezes escondido dos pais. As vezes apresentam documentação falsificada na entrada das festas, as vezes a produção é coninvente e deixa passar. Quais os cuidados que vocês tem com a entrada de menores de idade nas suas festas?

J
- Eu acho que o ambiente de uma festa como essa, não é muito interessante para um menor de idade, agora essa questão de menor de idade complica porque tem muito menor de 16 com muito mais cabeça do que adulto de 21 anos. Mas como a questão legal coloca o menor como sendo de 18 anos pra baixo, a gente não acha interessante que freqüentem as nossas festas, apesar de sabermos que há muito desses menores que mereceriam estar lá, absorver essa cultura, mas infelizmente, a gente não pode se responsabilizar por eles. A gente prefere fazer festa para adultos, pois cada um fica responsável por si. Nas nossas festas a gente inibe a questão do tráfico. A gente faz revista, os nossos seguranças são orientados a coibir o tráfico dentro da festa. Mas a gente prefere fazer a Entrance para adultos. Lembrando que no nosso evento tem a presença de ambulância para qualquer acidente que vier a acontecer.

C- Você já viajou pelo país e pela Europa para participar de festivais de música eletrônica. Conte para nós como é a viagem, as expectativas, os lugares onde ocorrem esses festivais, que devem ser gigantescos, com 15 mil, 20 mil pessoas, com raças diferentes, cor do cabelo, idioma, tudo totalmente diferente da nossa realidade. Como é lidar com toda essa diferença e o que você traz para Fortaleza?

J
- A gente traz um monte de coisas, sabe? Primeiro que pela lei natural dos encontros a gente deixa e recebe lições, e quando esses encontros são com pessoas do mundo inteiro, gente ligada a vários nichos dessa cultura, há vários aspectos dessa cultura. Essa é uma riqueza infindável. Você falou em 15 mil pessoas, mas o último festival que eu fui agora nesse ano teve 35 mil pessoas e 15 mil pessoas não puderam entrar porque os organizadores acharam que a estrutura que eles tinham preparado comportava somente 35 mil pessoas. Lá é um lugar que você chega e você recebe um livrinho que fala toda a programação das 5 ou 6 pistas de música que tem; que não é só música eletrônica, mas envolve uma pista principal de trance,uma pista secundária com outros estilos de música eletrônica, uma pista que via desde bandas de rock n´roll a bandas de percursão, a bandas de folclore de Portugal, da Alemanha, outra pista com som ambiente, para quem quer só relaxar, então você recebe um livrinho com toda programação dessas pistas, a programação de todos os outros espaços do festival. Tem espaços relacionados a saúde, onde se vai lá só pra ter palestras sobre alongamento, alimentação vegetariana, ginástica natural, outro relacionado as artes plásticas. Nesse mesmo livrinho você vê a programação de palestras de artistas, pintores da artes visionárias, inclusive a própria exposição desse artista, workshops sobre pintura minimalista. Lá mais na frente você encontra o espaço multimídia que a programação vai ter durante o dia inteiro execução de filmes de arte, de documentários sobre física quântica, exoterismo, ufologia, e no outro você já vê um palco montado com peças de teatro o dia inteiro. Você abre o livro vamos dizer as 11h “o que que eu vou fazer agora?” ai você não sabe o que fazer, porque no mesmo horário tem um Dj que você queria ver, uma palestra, um workshop, uma exposição. Tudo isso acontece no BOOM festival, em Portugal, um dos maiores festivais do mundo, quer dizer do mundo eu não posso dizer, pois nunca fui num festival na Ásia, nem nos EUA. Mas o que falam é isso, que é o maior do mundo. O festival é grandioso! Então quando você vai num festival você sente uma energia louca. A primeira vez que eu fui no BOOM eu me lembro que acabei de entrar, montei minha barraca e fui dar uma volta na fazenda que são quilômetros, as vezes se você andar de um lugar pra outro você anda 2 km,ai você nem vai porque tem que andar tanto. É uma cidade, com hospital, ambulatório, uma rádio(se você levar um radinho de pilha e sintonizar na 103 você escuta “a entrevista com o Dj tal, que vai tocar em tal hora da noite”, “os banheiros da área tal estão interditados ´por isso´ ”. Todo dia também tem um jornal que você vai lá na administração e pega, que tem entrevistas, as notícias do festival. Então é uma coisa muito doida. Não sei como eles conseguem. São milhares de pessoas trabalhando, milhares. Quando você chega no festival e vai conhecer o lugar, são muitas pessoas e ninguém fala a mesma língua. Ai você cruza com uma pessoa que passa por você e faz assim: “BOOM!!!” e passa outra e faz “BOOM!!” ai chega uma hora que você está fazendo a mesma brincadeira. É incrível! Não tenho nem como explicar isso aí.

C- Então você carrega todos esses conhecimentos que você recebe nesses festivais, nas tuas pesquisas pra tua festa, a Entrance, para que o público veja coisas sempre diferentes...

J
- Eu carrego não só para a festa, mas também para a minha vida. Hoje em dia a gente se preocupa cada vez mais em estudar permacultura para podermos cada vez mais adequar a forma como a gente produz e consome, a forma como a gente trata o lixo, que não vou nem chamar de lixo, porque a gente trata os resíduos que a gente consome. Então além da permacultura, a gente estuda o calendário Maia. Por ai vai. Então não só na festa, mas também na minha vida diária eu procuro por em prática o que eu consigo absorver dentro do “psycodelic global Trance”.