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26 de nov. de 2008

Entendendo a ciberdemocracia

Equipe: Cyberdemocracia - por: Carlos Alexandre, Bruna Rolim e Manuela

Analisando as ferramentas de comunicação quanto à eficiência, e à rapidez de disseminação no tempo e no espaço, é incontestável a importância da internet, que se apresenta como a ferramenta de comunicação mais democrática e inovadora de todos os tempos.

O advento da grande rede provocou mudanças radicais na sociedade em um curto espaço de tempo, levando-se em consideração a evolução natural e gradativa que ocorria nas sociedades. A grande rede possibilitou a diminuição das distâncias, com suas ferramentas de e-mails, mensagens instantâneas, sites de relacionamento pessoal, sites de relacionamento profissionoal, entre outras. Possibilitou ainda o amplo acesso às informações sobre qualquer assunto como: política, economia, artes, cultura, história ou qualquer outro segmento. É simples resolver um problema jurídico ou de comunicação empresarial com um dos maiores juristas ou consultores do mundo, sem se deslocar da frente da tela, bem como fazer um curso com um dos melhores profissionais da área sem sair de casa.

Este é o espírito da cyberdemocracia, é a proximidade tanto de pessoas, quanto de informações ou produtos. Diante do universo virtual, o internauta pode baixar músicas para o seu computador, podendo acessa-las a qualquer momento, sem ter que pagar por isso, democratizando a música possibilitando que qualquer um ouça desde “Bonde do Tigrão até Mozart”. Possibilita também a projeção ao mundo artístico, desta forma cantores não precisam mais se submeter à exploração das gravadoras lançando-se ao mercado virtual.

Nesse ambiente é aceito qualquer indivíduo, não há discriminação quanto à classe social, raça, nacionalidade, idade, sexo ou qualquer outra sub cultura, inclusive podendo o internauta interpretar um papel, criar um personagem. Basta que a pessoa possua uma ferramenta que à leve para rede. Situação nos dias atuais bastante comum, pois além dos preços acessíveis dos microcomputadores, já se pode acessar a internet através de um aparelho celular ou ainda freqüentar lan houses que oferecem internet banda larga por preços cada vez mais acessíveis.

Segundo Filipe Correia, membro do Centro de Mídia Independente, em entrevista dada no dia 23/12/2003 ao próprio site do CMI-BRASIL, define a ciberdemocracia como nada mais do que a dimensão que a internet tem alcançado, gerando um novo leque de ferramentas para comunicação em grupo. Neste meio verificou-se que tratava-se de uma forma mais democrática da comunicação na qual um indivíduo qualquer poderia criar a sua própria comunidade virtual, proporcionado-o uma interação virtual. Desta forma, Correia também comenta sobre o encontro virtual de grupos sociais através de e-mails, chats, e fóruns virtuais. Possibilitando aos indivíduos a se reunirem, uma vez que os encontros pessoais estão ficando cada vez mais raros, devido não só a falta de tempo como a fator demográfico, já que as pessoas constróem amizades com indivíduos do outro lado do mundo.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciber-democracia
CORREIA, Felipe. A cyber democracia. Em entrevista a CMI-BRASIL.2003

Notícias sobre cyberdemocracia:
Itaulab

Palestra André Lemos

No cotidiano

REALESE: DJ Jr. Animal

Equipe Música Eletrônica: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Tendo 15 anos de história e envolvimento com a música em geral, Dj Mechanimal (Junior Animal) já foi baixista de várias bandas. Do hardcore ao hip hop produziu discos emplacando alguns sucessos locais, tendo inclusive conquistado o Festival de música do Sesc-CE 2004 como melhor banda do evento.

A partir do ano 2001 se vê atraído pela cena eletrônica em geral e no ano de 2003 já se encontrava completamente identificado com o sincretismo e novos paradigmas do movimento mudialmente conhecido como psychedelic global trance. No ano de 2005 começa com suas primeiras mixagens e pesquisas na área do psy trance.

Dj Mechanimal já tocou ao lado de grandes nomes da cena psy trance nacional e mundial como: The first stone, Burn in noise, Yage , Infected Mushroom, Rinkadink Bizarre Contact, Vibe Tribe... tendo tocado em grandes festivais nacionais como o Universo paralello. Foi um dos principais mentores na Fundação do NuACT (Núcleo de arte e cultura Transcendental), grupo que vem ganhando destaque na cena cearense por seu grande comprometimento com o conceito primal do movimento trance.

No final do ano de 2005 começa a estudar os primeiros softwares seqüenciadores e atualmente está trabalhando em cima de seu primeiro projeto live.


23 de nov. de 2008

Blade Runner, o caçador de andróides

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

Blade Runner, o caçador de andróides é um filme estadunidense de 1982, do gênero ficção científica, realizado por Ridley Scott, e ilustrando uma visão negra e futurística de Los Angeles em novembro de 2019.

O argumento, escrito por Hampton Fancher e David Peoples, baseia-se na novela Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick. O protagonista é Harrison Ford no papel de Deckard, um detective da polícia de Los Angeles. O visual do filme foi concebido em parte por Syd Mead e a trilha sonora é de Vangelis.

O filme descreve um futuro em que a humanidade inicia a colonização espacial, para o que cria seres geneticamente alterados - replicantes - utilizados em tarefas pesadas, perigosas ou degradantes nas novas colônias. Fabricados pela Tyrell Corporation como sendo "mais humanos que os humanos", os modelos Nexus-6 são fisicamente idênticos aos humanos, mas são mais fortes e ágeis. Devido a problemas de instabilidade emocional e reduzida empatia, os replicantes são sujeitos a um desenvolvimento agressivo, pelo que o seu período de vida é limitado a quatro anos.

Após um motim, a presença dos replicantes na Terra é proibida, sendo criada uma força policial especial - blade runners — para os caçar e "aposentar" (matar).

O filme relata como um ex-blade runner - Deckard - é levado a voltar à ativa para caçar um grupo de replicantes que se rebelou e veio para a Terra à procura do seu criador, para tentar aumentar o seu período de vida e escapar da morte que se aproxima.

Veja o trailer do fime.

ARTIGO DE OPINIÃO

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

A ARTE BENEFICIADA PELA TECNOLOGIA


O tempo é um ditador sutil. Sem percebermos ele passa e modifica tudo aquilo que já conhecemos. A arte, assim como nós, vive a mercê do tempo. Com o passar do tempo a realidade se altera e influencia nossas vidas e nossos feitos.

O artista de outrora que gastava meses de sua vida para pintar um retrato se ofendeu com o tempo e seus avanços quando a máquina fotográfica chegou e reduziu seu trabalho a um click! Os escritores eruditos não aceitaram a chegada dos jornais com sua efemeridade e seus escritores “despreparados”. O rádio se assustou com o mundo visual da TV. Mas assim como o tempo surpreende, ofende, etc. ele também nos traz a aceitação, a adaptação e o fascínio.

Assim o mundo da arte foi invadido pelos ares modernos e seus avanços tecnológicos.

O homem de hoje vive em um espaço segmentado, um tempo real, efêmero e por isso jamais poderia pensar ou sonhar como seus antepassados. As mudanças culturais influenciam seu imaginário, seu intelecto. E fica muito claro, para nós, que essas mudanças culturais vão se fazer reais em suas obras.

Os avanços tecnológicos, a amplitude da comunicação resultante do desenvolvimento e expansão dos eletrônicos midiáticos influenciou o imaginário de nossos artistas e, unido às suas obras, trouxeram diversas vantagens de divulgação e junção da arte com o ser humano.

Há quem se oponha a essas vantagens. Há quem discorde da possibilidade de interatividade que o ciberespaco oferece. Mas quem nunca esteve apreciando uma obra de Dali e tentando ligar seu significado às pinturas, não imaginou o que gostaria de alterar, de modificar ali para passar realmente seu significado de forma mais clara, ao menos para si.

Apreciamos cada um dos toques finais da cibearte! É uma seqüência de influências enriquecedora. O ideal de tudo ser de todos, o imaginário modernizado, a acessibilidade,
a possível junção entre artista e arte e a interatividade proposta ao receptor.

Quão fantástico, para aos vanguardistas admiradores das obras de arte, deve ser modificar a expressão facial de uma Monalisa, alterar um quarto de Van Gohg, endurecer os relógios derretidos de Salvador?! Imagine alterar paisagens no photoshop, modificar o corpo humano ou mesmo embelezar com tatuagens e piercings. Nao há limites para cibearte nem tampouco donos. Se desejar pode reescrever o final de qualquer livro do Paulo Coelho.

Para nós, só com a cibearte é que de fato conhecemos o significado da liberdade de expressão. Antes disso, tínhamos uma concentração de artistas. Alguém que nos dizia o que era arte. A ciberarte lhe proporciona as interfaces, as realidades virtuais, o seu direito de ter outra vida paralela e tudo num espaço onde você pode alterar o seu tempo sem deixar de acompanha-lo. Não podemos deixar de citar, como jornalistas, quão benéfico para informação é esse desenvolvimento tecnológico. Mas não podemos deixar de celebrar para o mundo da arte, a participação da cibercultura!

ARTIGO CIENTÍFICO

Grupo: Ciberarte - por: Raphael Jonhatan, Alan Mota, Felipe, Rubens, Marcel, Kyara e France

Na atualidade cultura e tecnologias digitas de comunicação estão intrinsecamente ligadas. Em torno da sociedade crescem incontrolavelmente várias ferramentas de comunicação e fazendo uso destas, o ser humano e seu imaginário criativo fundem arte e comunicação dando origem ao que estudamos aqui como ciberarte.

Através das mídias digitais é possível enriquecer obras de arte acrescentado a elas o artifício da interatividade, acessibilidade e divulgação. Aqui nos dispomos a explicar o caminho percorrido pela arte ate o espaço virtual e a sociabilidade proporcionada pelas mídias digitais para a arte.

O amadurecimento da arte e da cultura digital

Na segunda metade do século XVIII a expressão de Benjamin Constant “Arte pela Arte” virou lugar comum de tanto que difundida. Fazer arte apenas pelo prazer estético, sem ser necessário atribuir quaisquer propósitos, logo ganhou muitos adeptos que seguiam os propósitos do Romantismo. A arte é então a materialização do imaginário social e jamais se distancia ou ignora o espaço no qual se exprime, mesmo que essa esteja fundamentada no pensamento de Benjamin e não esteja atada à nenhuma função social.

"Através da digitalização e da compressão de dados que ela permite, todas as mídias podem ser traduzidas, manipuladas, armazenadas, reproduzidas e distribuídas digitalmente produzindo o fenômeno que vem sendo chamado de convergência das mídias. Fenômeno ainda mais impressionante surge da explosão do processo de distribuição e difusão da informação impulsionada pela ligação da informática com as telecomunicações que redundou nas redes de transmissão, acesso e troca de informações que hoje conectam todo o globo na constituição de novas formas de socialização e de cultura que vem sendo chamada de cultura digital ou cibercultura" (Santaella, 2003: 59-60).

O casamento da arte com a tecnologia vem somar ou multiplicar essa relação entre artista e obra. As tecnologias são ferramentas utilizadas pelo artista para modificar a estética de suas obras. Os próprios sentidos do homem sofrem grandes alterações enriquecedoras graças as tecnologias.

A revolução digital nos acompanha desde os anos noventa. Uma linguagem universal foi implantada e toda forma de informação (áudio, vídeo e texto) passa a ser digitalizada e por conta do código binário fica a tradução de todas essas expressões. Falar da globalização e de seus benefícios, da força que a distribuição e difusão de informação ganhou, aumentando seu potencial de domínio. Já virou “lugar comum”! A questão são as formas de socialização e de cultura que se constituíram ali, originando a cibercultura e como essa realidade cultural refletiu no imaginário social e por sua vez nas formas de representações criadas pelos artistas.

Estamos falando aqui de um universo que ambientalista o artista, mas que não é mais o mundo real que conhecíamos. Um mundo onde a realidade explora o ciberespaço, a instantaneidade, a numerização, a espectralidade e a interatividade. Essa nova realidade não se distancia da arte - estão agregadas. O imaginário ganha sua representação e usa destas novas tecnologias para se materializar.

"Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a espectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse 'ciberartista' se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros" (Lemos, 1997: 12).

Outra questão que pesa na discussão é o termo usado para resumir essa expressão do imaginário humano. Para alguns o nome que aqui caberia seria webarte, muito embora o termo se limite a falar sobre a cibearte criada na internet. Assim o termo arte digital também é descartado por gerar o efeito contrário. O termo ganha proporção gigante, podendo cair no erro de chamar de ciberarte qualquer produção digital, que nem sempre caberia nos critérios que usamos para separar a cibearte das demais produções digitais.

Sendo a arte uma prática ligada inevitavelmente ao espaço e o tempo em que esta se dá, seria impossível a nova arte não acompanhar a evolução tecnológica dos nossos tempos.

O diálogo interativo

Desde a década de 70, o diálogo do artista passa a buscar uma interação ou uma participação do espectador. “Eu” espectador passo a ser exigido, passo a poder emitir opinião e a poder transformar, modificar a arte a que venho apreciar. Faz-se exemplo de uma participação plena a criação do homem-máquina.

As redes através da internet passam a fazer uma divulgação das obras, garantindo também a interatividade para este espectador.

"Na ciberarte (...) não se trata apenas de que o artista crie ambientes de interação, de colaboração e de imersão para o usuário-receptor, ambientes que levam de roldão, misturando em trocas sucessivas e mesmo simultâneas, as tradicionais divisões de papéis entre emissor e receptor, e ampliam de sobremaneira, com a sua condição interativa, a tradição das artes expositivas-contemplativas e mesmo das artes participativas. Trata-se também de se dar conta da complexidade, da semio e tecnodiversidades crescentes que resultam da hibridização inextricável dos meios para se produzir arte que hoje comprimem ao máximo a capacidade de informação e processamento em um espaço mínimo, concentrando-se (...) em pontos densos de tempos e espaços que oscilam entre o visível e o invisível, o material e o imaterial, o presente e o ausente, a matéria e sua virtualidade, a carne e seus espectros" (Santaella, 2003: 175).

É nesse contexto que o autor cede espaço a vários co-autores e o espectador perde sua passividade. Assim todos podem ser criadores, autores, etc.

Em um mundo virtual toda informação pode ser manipulada e suas possibilidades de acessibilidade são garantidas através dos midiáticos.

O diálogo aqui é interativo. A cibearte oferta arte e exige um retorno de seu espectador!

Conclusões finais

O palco da arte que ousamos apresentar aqui se chama ciberespaço. O ciberespaço está longe de ser apenas um conjunto de todas as redes de computadores existentes. Este nosso palco se forma também de todas as simulações de mundos interativos, nos quais vivemos graças aos sistemas multimídias existentes.

Ambientado nesse palco e emoldurado por uma rica cultura: a cibercultura.

É que estréia nossa atriz principal, a ciberarte. É em torno dela que nossos olhos se voltaram e por ela que despejamos todas as nossas argumentações para tentar torná-la mais clara para seus amantes.

O fabuloso dessa manifestação artística é o artifício de interatividade que ela produz e oferta. Ela rebate o discurso dos meios de comunicação de massa com seu discurso interativo, proporcionando a todos o direito de expressão. Ela traz consigo a verdadeira liberdade de expressão tão difundida anteriormente. De fato essa é sua maior conquista.

Por fim, a cibearte, é quem nos traduz a sociedade do século XXI. Nosso elo entre arte e realidade atual, situado nos primórdios da vida digital. Fatalmente é uma arte que humaniza as tecnologias e nos lança na criação de si própria.

A Origem da Música Eletrônica

Equipe: Música Eletrônica - por: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Muitos discutem sobre a origem da música eletrônica, mas sabe-se que ela se originou nos EUA e Europa.

A música eletrônica pop surgiu como herança da discoteca dos anos 70, acrescentando-se sintetizador, bateria eletronica e sampler (aparelho que armazena sons digitalemente), dai vem o som futurista do tecno, que como o próprio nome sugera a tecnologia.

Nos EUA, temos nomes como Juan Atkins, pai do tecno em Detroid, Marshall Jeferson, Jamie Principle, Ron Hardy, pioneiros do house em Chicago. Já na Europa temos os Chemical Brothers e o FatBoySlim que atuam nos segmentos tecno e house respectivamente, inclusive sendo até mais conhecidos pelo grande público.

A música eletrônica possui várias vertentes que só conhece quem já possui o hábito de escutar; tecno, hard tecno, drum´n base , electro, acid tecno, trance, psy trance, house, funk, break entre outras. Pode-se dizer todas as músicas que se utilizam da parafernália eletrônica para serem criadas, podendo conter voz ou não, em geral são apenas batidas dançantes.

Em 1988, na Inglaterra surgiu o fenômeno acid house e atualmente temos nome como Carl Cox e Paul Oakenfold. Também foi na terra inglesa que surgiram as primeiras batidas do drum´n base.
As raves surgiram como ponto culminante em termnos de música eletrônica , pois nessas festas é o único estilo que é tocado por DJs.

As festas raves tem decorações, efeitos e simbologia diferentes para cada vertente da música eletrônica.

Outra coisa que também chama atenção é para o grande número de pessoas que utilizam drogas sintéticascomo ácido lisergico e ecstasy nas raves. Inclusive existem frequentadores que só vão para essas festas no intuito de utilizarem drogas, assim como se fazia em Woodstock, no entanto sem a ideologia da Paz e Amor que a contra-cultura se utilizava para justificar os meios e os fins.

Release: Rodrigo Lobbão

Grupo: Música Eletrônica - por: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Não é mentir em falar que os primórdios da cena e cultura eletrônica de Fortaleza estão entrelaçados também com a vida do brasiliense Rodrigo C. Pereira, AKA Rodrigo Lobbão.

Morando na capital cearense desde 1995, trouxe consigo "know-how" e influências por vivenciar parte da cultura "DJ" de sua cidade natal, juntamente com seu instigante e crescente interesse em pesquisas musicais, sobretudo com a vanguarda.

Já em 2000, foi membro fundador, junto com DJs e amigos, do primeiro núcleo de musica eletrônica de Fortaleza, o Undergroove, sendo filiado ao coletivo Pragatecno (www.pragatecno.com.br). Citado no livro "Todo DJ já Sambou" da Jornalista e DJ, Claudia Assef, por desempenhar um papel importante na cidade como "divisor de águas", o coletivo passou a trabalhar em ações que visavam incentivar o amadurecimento conceitual e profissional da pequena, porém consolidada cena local. Exemplos disso foram as realizações da segunda edição do seminário "Digitais" e a produção de programas em FMs locais: Under Festa(Maxi Rádio, 2001), Groove Station (Maxi Rádio, 2003) e Zona Eletrônica (FM Cidade 99.1, 2004). Sem falar de inúmeras festas, em torno de 50 eventos e pequenos projetos produzidos.

Rodrigo Lobbão tem a admiração e respeito do público, conseguido por alguns anos de discotecagem em Fortaleza. É considerado um dos melhores DJs da cidade e por muitos, do Brasil, dentro do que se propõem a tocar. Passou por várias fases e foi o precursor em tocar na década de 90, Tribal-House e logo depois Tech-House e Hard-Techno.
Conhecido por ser uma referência por sua bagagem musical e experiência, tem o Techno como estilo principal, mas não se limitando a tocar outras vertentes, como House underground e Electro, dando uma mescla equilibrada nos sets, não se prendendo a rótulos e sem perder coerência e coesão para cada pista que toca com sensibilidade e técnica apurada.
Como produtor, Rodrigo vêm remixando e produzindo alguns artistas locais, em parceiria com amigos. Promete lançar em breve suas músicas e criar seu próprio selo.

Tocando quase sempre nos principais eventos em Fortaleza, tem mostrado seu trabalho também em outras capitais como: Salvador (BA), Manaus (AM), Recife (PE), Teresina (PI), Belém (PA), João Pessoa (PB), Natal (RN), Maceió (AL), Brasília (DF) e São Paulo (SP).

Alguns dos principais eventos, festivais e clubs que já se apresentou ou residiu:
Rainbow (CE), Broadaway (CE), Kiss (CE), Cyberdelic (CE), Projeto U.S.E (CE), Megavucco (CE), Disco Voador (CE), Night Tronic (CE), Eletrofusion (CE), Festa das Tribos Biruta (CE), Feeling Electric Motion (CE), Technofor (CE), XXXperience - edição Fortaleza (CE), Rave Underground (CE), Beach on the Beats (CE), Ceara Music (CE), Órbita Club/ Skol Beats (CE), Serra Elétrica (CE), Techardia - edição Fortaleza (CE), Eletriclife (CE), Rave Technopride - edição Fortaleza(CE), Rave Technolive (RN), Festival de Verão de Salvador (BA), Scratch Rave(PI), Festival Nação Amazônica (AM), Conexão - Pragatecno (BA), PLUR.ALL (PE), Substation 2004 (AL), Underground Movement (DF), Aloca (SP), Lov.e Club(SP), Kraft (SP), After Rebordose (SP), After Patrol (SP), Lov.e(SP), Kraft (SP).

Nomes com quem já dividiu line-up:
Internacionais: Marco Carola, Christian Varela, Dave the Drummer, Chris Liberator, Holgi Star, Edd D Clarke, Andreas Kremer, Sandy Warez, Leo Laker, Paul Langley.
Nacionais: Pet Duo (SP), Alex S (SP), Mau Mau (SP), Renato Lopes (SP), Anderson Noise (SP), Camilo Rocha (SP), Lukas (SP), Spiceee (SP), Murphy (SP), Nitrosound (RJ) Kammy (RJ), Ricardo NS (RJ), Mara Bruiser (SP), Márcio Zanzi (SP), Pest! (SP), Eto&Gab (SP), França (SP), Sub (SP), Mental Giu (SP), Eli Iwasa (SP), Edinei (SP), Animal (SP) Angelis Sanctus Aka Cláudio Manoel(BA), Urso(BA), Mauro Telefunksoul(BA), Falcão(PB), Duda(PE), Iceberg(PE), Oblongui(DF), Maze One(DF), Poeck(DF), Rodrigo Moretti (SP), Marky(SP), Xerxes(SP), Rica Amaral(SP).


Saiba mais e baixe músicas aqui:
DJ Lobbão no MySpace

INTERATIVIDADE VIRTUAL

Grupo: Interatividade Virtual - por: Anna Beatriz Domingos, Bruna Lavor, Elisa, Felipe Moreira, Suzanne e Luciana Araujo

O conceito "interatividade" é de fundamental importância para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador. Porém, tal conceito tem recebido as mais diversas definições, onde muitas delas têm, na verdade, mais confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interfaces e criação de cursos mediados por computador.

Um importante pesquisador nacional da cibercultura entende que o que se compreende hoje por interatividade é nada mais que uma nova forma de interação técnica, de característica eletrônico-digital, e que se diferencia da interação analógica que caracteriza a mídia tradicional. Sem se propor a discutir a interação social, o autor delimita o estudo da interatividade como uma ação dialógica entre homem e técnica. Para ele, a interação homem-técnica é uma atividade tecno-social que esteve sempre presente na civilização humana. Por outro lado, pensa que o que se vê hoje com as tecnologias digitais não é a criação da interatividade propriamente dita, mas sim de processos baseados em manipulações de informações binárias. André Lemos(1997).

Podcasting

O sistema de produção e difusão de conteúdos sonoros conhecido como podcast surge no final de 2004. O nome é um neologismo dos termos “iPod” (tocador de MP3 da Apple) e broadcasting (transmissão, sistema de disseminação de informação em larga escala). O termo não parece ser muito bom, já que não é necessário um iPod (qualquer tocador de MP3 serve) e não se trata de broadcast, mas do que podemos chamar de webcast. Wikipedia define podcasting como “a method of publishing sound files to the Internet, allowing users to subscribe to a feed and receive new audio files automatically. Podcasting is distinct from other types of audio content delivery because it uses the RSS 2.0 file format. This technique has enabled many producers to create self-published, syndicated radio shows”.

O podcast é assim um sistema de produção e difusão de arquivos sonoros que guardam similitudes com o formato dos programas de rádio. O sistema funciona da seguinte forma: com um computador doméstico equipado com um microfone e softwares de edição de som, o usuário grava um programa (sobre o que quiser), salva como arquivo de som (MP3, por exemplo) e depois torna-o disponível em sites que são indexados em agregadores (Really Simple Syndication). O usuário baixa o arquivo para o computador e daí para seu tocador de MP3. O sistema, criado pelo ex-VJ da MTV americana Adam Curry, pressupõe a cadeia completa de produção e de distribuição. Podcasting é esse conjunto de tecnologias para produção e distribuição de conteúdo sonoro. Como em outras formas de produção da informação na cibercultura, aparecem problemas de direito de autor (uso de músicas nos podcasts, por exemplo). O interessante seria a emergência de programas com licenças de uso do tipo Creative Commons que garantisse os direitos e as possibilidades de uso livre do conteúdo produzido. Poucos são os podcasts que usam essa licença.

Berlo (1991) identifica que existe uma relação de interdependência na interação, onde cada agente depende do outro, isto é, cada qual influencia o outro. Essa interdependência, é claro, varia em grau, qualidade e de contexto para contexto. Alerta, porém, para a limitação em entender-se a interação apenas como ação e reação. Segundo ele, as pessoas não funcionam da mesma forma que servo-mecanismos, como termostatos e aquecedores. Por adotar-se o paradigma ação-reação passa-se à visualização do processo de uma forma linear e do ponto de vista da fonte (onde existe apenas a emissão e o feedback, onde esse último teria apenas a função de comprovar a "eficácia" da mensagem).
"A segunda falha do uso do conceito de ação-reação diz respeito à nossa permanente referência à comunicação como um processo. Os termos ‘ação’ e ‘reação’ rejeitam o conceito de processo. Implicam que há um começo na comunicação (o ato), um segundo acontecimento (reação), acontecimentos subseqüentes, etc., e um fim. Implicam a interdependência dos acontecimentos dentro da seqüência, mas não implicam o tipo de interdependência dinâmica que se compreende no processo da comunicação" (p. 117).

Muito em Berlo se deve à escola do Interacionismo Simbólico. Segundo essa vertente, que enfatiza a linguagem como mecanismo básico que culmina na mente e no eu do indivíduo, a mente, o eu e a sociedade são processos de interação pessoal e interpessoal; os comportamentos são construídos pela pessoa durante o curso da ação, logo o comportamento não é reativo ou mecanicista; a conduta humana depende da definição da situação pelo ator; e o eu é constituído por definições tanto sociais como pessoais (Littlejohn, 1992). Conclui que a interatividade se situa em 3 níveis não excludentes: técnico "analógico-mecânico", técnico "eletrônico-digital" e social (ou, como sugere, simplesmente interação). Sendo assim, a interatividade digital seria um tipo de relação tecno-social. Seria um diálogo, uma conversação entre homens e máquinas, em tempo real, localizadas em uma zona de contato, zonas de negociação, as interfaces gráficas. A relação deixaria de ser passiva ou representativa, passando a ser ativa e permitindo inclusive a relação inteligente entre máquinas inteligentes sem a mediação humana.

BERLO, David K. O processo da comunicação: introdução à teoria e à prática. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

LEMOS, André L.M. "Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e interfaces digitais", 1997.

21 de nov. de 2008

Entenda Hackers e Crackers.

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

Para a maioria das pessoas, o hacker tem uma imagem ruim, pois é visto como invasor de sites e disseminador de vírus pela internet. O que é um julgamento errado e pré-conceituoso. Na verdade esse conceito é confundido com os “crackers”, uma outra denominação dos chamados: Cyberpunks.

Hacker seria, de maneira geral, aquele que defende a divulgação de qualquer tipo de informação. Nessa idéia, os primeiros hackers invadiam sistemas de computadores puramente para conhecer o sistema e dizer que esses possuem falhas. Invadiam sem nenhuma intenção maldosa, como por exemplo: roubar informações, senhas, obter lucros, piratear (denominação quem veio um pouco depois) . Apenas queriam quebrar o sigilo das informações e aumentar seus conhecimentos e provar que conseguiam ser contra o sistema estabelecido.

Esses cyberpunks "somam-se artistas, intelectuais e cidadãos em geral preocupados com a liberdade de informação, de expressão, reivindicando a garantia de privacidade e a expansão global da comunicação telemática planetária” (André Lemos, 2004)

Já os crackers são radicais e violentos. Eles se infiltram nos sistemas, com as piores das intenções, seja para roubar ou sabotar informações. Além de espalhar um vírus – criado para vigiar ou simplesmente danificar um computador - na rede.

Esses só pensam em si próprios. Pensam em lucro ou apenas no vandalismo, querem tirar proveito da situação, por conhecer os mecanismos de um instrumento de difícil acesso a massa.

R.U. Sirius expõe: “Alguns dizem que o cracking representa qualquer forma de quebrar regras, atividades ilegais usando um computador. Outros definem o cracking somente com um ato criminoso destrutivo particular. Ainda, outros clamam que os primeiros hackers eram explicitamente anarquistas e que os atos de destruição contras ‘o sistema’ fazem parte do ethos dos hackers, sendo o termo cracker insultante.” Devido semelhança entre os termos, fica fácil confundi-los.

De maneira simples, são cyberpunks que acreditam que as informações devem ser divulgadas para todos, que defendem o aprendizado, que possui como crime a curiosidade, como afirma The Mentor (membro do Legion of Doom). Já os crackers são perversos, disseminam, muitas vezes, o caos por diversão, egoísmo, orgulho e status.

Lemos, André
Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea/ André Lemos, Porto Alegre: Sulina, 2ª edição.,2004.
hacker

Cibercultura

Grupo: Interatividade Virtual - por: Anna Beatriz Domingos, Bruna Lavor, Elisa, Felipe Moreira, Suzanne e Luciana Araujo

O próprio termo Cibercultura tem vários sentidos. Mas se pode entender por Cibercultura a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade , a cultura e as novas tecnologias. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual.

Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais.

O termo “interatividade” apareceu na década de 1970 entre críticos da mídia unidirecional de massa. E ganhou destaque quando adotado por informatas que buscavam um termo específico para exprimir a novidade do computador.

Essa interação com o mundo virtual vem crescendo nos últimos anos com o surgimento dessas novas tecnologias. Esse acesso está se tornando uma conexão sem fim, um meio de comunicação entre grupos que buscam o mesmo interesse, articulando os grupos sociais.


Há uma crescente utilização do adjetivo “interativo” para qualificar qualquer coisa (computador e derivados, brinquedos eletrônicos, eletrodomésticos, sistema bancário on-line, shows, teatro, estratégias de propaganda e marketing, programas de rádio e tv, etc.), cujo funcionamento permite ao usuário-consumidor-espectador-receptor algum nível de participação, de troca de ações e de controle sobre acontecimentos. Podemos dizer então que há uma indústria da interatividade em franco progresso acenando para um futuro interativo. Marco Silva[1]

Pierre Lévy, afirma que “a comunicação interativa e coletiva é a principal atração do ciberespaço”[3]. Isso ocorre porque a Internet é um instrumento de desenvolvimento social. Ela possibilita a partilha da Memória, da Percepção, da Imaginação. Isso resulta na aprendizagem coletiva e na troca de conhecimentos entre os grupos.

André Lemos (1997)[2], um importante pesquisador nacional da cibercultura entende que o que se compreende hoje por interatividade é nada mais que uma nova forma de interação técnica, de característica eletrônico-digital, e que se diferencia da interação analógica que caracteriza a mídia tradicional. Sem se propor a discutir a interação social, o autor delimita o estudo da interatividade como uma ação dialógica entre homem e técnica. Para ele, a interação homem-técnica é uma atividade tecno-social que esteve sempre presente na civilização humana. Por outro lado, pensa que o que se vê hoje com as tecnologias digitais não é a criação da interatividade propriamente dita, mas sim de processos baseados em manipulações de informações binárias.

A impressão que se tem na Cibercultura é que tudo está em rede e a rede está em todos os lugares; é cada vez mais móvel. As novas tecnologias digitais, sem dúvida, aumentam a mobilidade. Trata-se não apenas de um fenômeno tecnológico, mas de um processo que envolve além de tecnologia, alterações nas dinâmicas sócio-comunicacionais. De acordo com André Lemos, a cibercultura resgata manifestações culturais baseadas em trocas e influências mútuas, o que no contexto informático ele irá chamar de cultura copyleft.

Bibliografia:
[1] Sala de Aula Interativa, Marcos Silva
[2] LEMOS, André;CUNHA, Paulo (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003;pp11-23.
[3] LÉVY, Pierre. A Ideografia Dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Loyola, 1998.

Realidade Virtual - O que é?

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Com o objetivo de recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, a realidade virtual, ou ambiente virtual usa técnicas aplicadas entre um sistema operacional e um indivíduo.
Para que isso aconteça se faz necessário o uso de alguns dispositivos capaz de fornecer ao usuário essas experiências sensoriais.

Alguns deles são:
• Capacete de visão: Proporciona aos olhos imagens artificiais mescladas à visão do real circundante.
• Luva de Dados ou Macacão de Dados: Faz com que o usuário viaje por um espaço tridimensional.

Assim o indivíduo pode navegar em todas as direções e de todas as formas, tocar em objetos estranhos e manipulá-los, ou seja, ver, ouvir, manipular e tocar. Subdividindo-se em:

Realidade Virtual de Simulação: Utiliza dispositivos que faça o usuário se sentir no mundo virtual, porém não está.

Realidade Virtual de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.

Realidade Virtual Aumentada:
Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.

Realidade Virtual de Mesa:
Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

No século XXI , a RV se expandiu em algumas áreas comerciais como:
• Jogos
• Simuladores
• Arquitetura e urbanismo (imersão em espaços arquitetonicos)
• Tele-conferência

Fonte: Wikipédia - CADOZ, Claude. Realidade Virtual. Ed ática, 1997.

SOCIEDADE EM REDE NO BRASIL?

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

IMPORTÂNCIA ESTRATÉGICA QUE O PAÍS CONQUISTOU NO AMBIENTE DA INTERNET.

1
- Somos os maiores usuários de internet do planeta, com 21hrs44min mensais de conexão por usuário;
2- Dos mais de 50 milhões de usuários de internet no Brasil, 10 milhões usam o serviço de banda larga, já superando o público de TV a cabo.
3- Somos os maiores usuários do mundo do Orkut, MSN 2nd Life, e estamos entre os três maiores no Yahoo, MySpace e Youtube.
4- Somos o quinto maior mercado mundial de consumidores de telefonia móvel, com 106 milhoes de usuários.
5- Somos referência mundial na pesquisa e desenvolvimento de software livre e na discussão das liberdades digitais.

Fonte: Sociedade em rede no brasil: silveiraneto.net

Democracia e Cidadania – A relação com a Sociedade da Informação

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

A sociedade atual, marcada pela forte globalização e o grande desenvolvimento das tecnologias da informação vem configurando uma nova realidade, um novo conceito do que seja “público” e “privado”. A internet tem contribuído sobremaneira para a desfazer as fronteiras de tempo e espaço, criando um espaço que aberto para a produção e recepção de mensagens de todos os tipos, os papéis (produtor e receptor) sendo reconfigurados a cada momento. Os produtos culturais e as tecnologias, estão fortalecendo um tipo de comunicação própria do nosso tempo, em que a agilidade da transmissão das informações e a interatividade que envolve esse processo são características indiscutíveis. É no ciberespaço que a inteligência coletiva está se recriando a cada minuto com cada nova interferência, a cada conhecimento que é agregado à informação que já existia. É neste contexto de profundas mudanças e interatividade que surjem as perguntas: E como são estabelecidas as questões democráticas na rede? Como acidadania pode estar inserida nas ações pertinentes ao ciberespaço? A questão básica da democracia como forma de governo é permitir e assegurar a participação dos membros da sociedade nos processos decisórios inerentes ao seu desenvolvimento. Compreende-se então, que para que haja no cidadão uma verdadeira consciência do seu papel na sociedade e da importância da sua participação, é necessário que ele esteja informado do que está ocorrendo à sua volta, no seu bairro, na sua cidade, país, enfim, tudo que pode interferir direta ou indiretamente na sua vida e seu cotidiano. As novas mídias de massa tem grande poder democrático a medida que levam à informação à sociedade e permitem a participação popular, sendo cada vez levada em conta (para qualquer fim) a opinião pública. Na rede, além de ser mais efetiva a interação entre os indivíduos, a informação é disseminada de forma mais livre, tendo o usuário da internet uma infinidade de fontes de pesquisa à sua disposição. A opinião pública ganhou uma força surpreendente com o “boom” da internet, o que pode ser facilmente verificado na infinidade de enquetes, de fóruns, de comunidades e discussões na rede. A cidadania, por sua vez, diz respeito à condição dos membros de determinada sociedade, da postura que ele assume diante de seus direitos e deveres como ser participante daquele meio. Mais uma vez, percebe-se a importância da informação para a formação consicente do indivíduo, uma vez que para exercer o papel de cidadão, é preciso que ele o saiba ser. A formação dessa consciência, entretanto, está muito ligada às condições socioculturais de que o indivíduo dispõe, e mais, do leque de informações a que ele tem acesso. No ciberespaço, essa postura cidadã vai-se fazendo gradualmente, mesmo sem a percepção do internauta, através da informação que ele recebe, dos fatos que ele questiona, das opiniões que expressa, do que ele cria e recria. O ciberespaço faz do cidadão um ser conectado com mundo (que ele de fato é). No mundo atual globalizado, em que as nações estão cada vez mais interligadas e dependentes umas das outras, o cidadão passa a ter uma importância maior na sociedade, quando percebe que ele não é apenas mais uma pessoa no mundo, sem relevência qualquer para o seu meio, e sim um ser pensante e mais que isso, um ser que pode (e deve) ser atuante, buscando a cada dia melhorias para si e para as pessoas a sua volta.

No submundo dos games

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Participantes de jogos on-line criam personagens que subvertem o mundo virtual. Alguns até cometem crimes na vida real.

O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marca registrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maior laboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na IT University, da Dinamarca, revela um desejo sem precedentes dos jovens de classe média de encarnar papéis de fora-da-lei no ambiente virtual. O alerta de perigo soa mais alto porque em alguns casos a identidade fictícia avança o limite do faz-de-conta e se confunde com a vida real. Evangeline era o nome fictício de uma ex-jogadora de The Sims Online que teve sua conta encerrada por comportar-se como prostituta no game. Ela convenceu centenas de internautas a pagar por sexo virtual. Os jogadores passaram a gastar todo o dinheiro fictício com Evangeline, que fez fortuna em troca de bate-papos picantes. A brincadeira não extrapolou o universo dos bits, mas os moderadores consideraram a atitude um insulto aos bons costumes. ''Não temos a intenção de censurar os jogadores, mas subversões não são bem-vindas'', disse a Maxis, empresa que desenvolve o simulador de vidas mais famoso do mundo.

Os jogos que atraem multidões de internautas na rede, conhecidos como massivos on-line, em geral têm a estrutura de um RPG - como os conhecidos Lineage II, Ragnarök e Everquest. Não há objetivos definidos e ninguém vence ou perde o jogo. Os participantes enfrentam desafios, elaboram missões e decidem que rumo dar a suas vidas. Essa liberdade preocupa alguns educadores, principalmente nos Estados Unidos. ''Os moderadores precisam segurar a onda da moçada para coibir abusos como o da prostituta'', opina a socióloga Sherry Turkley, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts. ''A vida virtual deve ser um espelho da vida real'', completa o pesquisador Gonzalo Frasca, do Centro para Estudo de Videogames da IT University (embora na vida real haja prostitutas e bandidos). Na opinião dele, as mentes mais frágeis poderiam ser convencidas de que a ilegalidade pode ser mais vantajosa, inclusive na vida real. A maioria dos pesquisadores discorda - considera-se que a fantasia é uma maneira de descarregar raivas e frustrações sem levá-las ao mundo real. ''Será possível que até o ambiente virtual vai sofrer censura?'' revolta-se Fernando Glitz, jogador de Ragnarök.

É comum entre os participantes dos games massivos mergulhar na fantasia dos personagens que eles criam virtualmente. O estudante Victor Hugo Daguano, de 17 anos, elaborou sete fantasias - chamadas cosplays - inspiradas em seus personagens japoneses preferidos. Em um desses eventos conheceu sua namorada Stefani Smith, de 18. Juntos ganharam um Concurso de Cosplay em São Paulo. ''Acho o máximo a roupa, as armas, a voz e a pose desses personagens, por isso tento imitá-los'', diz o garoto, fã dos desenhos japoneses Sailor Moon, Evangelion e Shaman King. Embora pareçam extravagantes, são fantasias inofensivas. ''Às vezes é pura falta do que fazer'', diz o gerente de produto da Level Up, Álvaro Gazda, empresa que trouxe o Ragnarök para o Brasil. Em suas andanças pelo ambiente do game se deparou com um personagem que ficava recitando poemas e pedindo aplausos. ''É difícil acreditar que alguém se satisfaça com as pessoas digitando clap, clap no teclado.'

Mas algumas dessas extravagâncias extrapolam e desafiam as leis do jogo. Em Star Wars Galaxies, antes mesmo de consertar o problema, a Sony excluiu os jogadores que descobriram uma falha de programação que permitia fazer dinheiro falso. E também calou os amigos dos foras-da-lei com a ameaça de encerrar suas contas. Quem zela pela lei e pela ordem no ambiente virtual dos jogos são os chamados Game Masters (GMs). São pessoas que trabalham nas empresas que desenvolveram os games e têm poder para punir ou até expulsar recalcitrantes.
A justiça é mais benevolente em outros jogos, como o World of Warcraft. Em abril, um grupo de participantes que encarnavam guerreiros virtuais se rebelou contra os cenários apertados do jogo. ''O mundo virtual é pequeno demais para todos nós'', dizia um dos personagens que participou da passeata que reuniu 12 mil jogadores. Os desenvolvedores acataram as queixas, criaram cidades e solucionaram falhas de programação. No papel de um elfo medieval, Marco Aurélio Pereira da Silva, de 28 anos, diretor de arte de uma empresa de tecnologia, já participou de ''divertidas'' invasões ao lado de um grupo de brasileiros. Ele acha sadio o ambiente anárquico dos RPGs. 'Não pode haver regras no mundo virtual'', diz.

Especialistas em cibercultura consideram os games massivos os espaços virtuais mais complexos da rede. Pelo menos 15 milhões de internautas já experimentaram esse tipo de brincadeira. A possibilidade de navegar por vastos cenários, detalhar os personagens e participar de uma trama que o próprio jogador ajuda a criar são as características que mais atraem os usuários. Um desses jogos, o Everquest, permite que as pessoas produzam bens como armas e os vendam ou troquem em sites verdadeiros de comércio eletrônico. O professor de Economia da California State University, Edward Castronova, calculou que, se fosse um país de verdade, Norrath, o mundo virtual onde se passa Everquest, seria a 77a nação mais rica do mundo. Teria um PIB de mais de US$ 130 milhões e seus habitantes conseguiriam uma renda diária (em oito horas de trabalho) de R$ 80. ''É impossível impedir o comércio desses itens em sites de leilões e também não há lei que condene a prática.'' Para ele chegará o momento em que os mundos virtuais serão tão ricos e poderosos que poderão ser considerados Estados independentes no mundo real. O problema é que a população de Everquest é formada por guerreiros, mágicos, engenheiros e até ladrões.

De tão complexa, a fantasia acaba se desdobrando no mundo real. E a história nem sempre acaba bem. Em fevereiro, um caso chocou a opinião pública internacional. O chinês Qiu Chengwei, de 41 anos, assassinou seu compatriota Zhu Caoum por causa de uma arma virtual. Chengwei emprestou a tal espada a Caoum, que a vendeu num site de leilões. Furioso, Chengwei apunhalou Caoum várias vezes - com uma faca de verdade. ''Fiz isso pela Espada do Dragão'', explicou o chinês a um tribunal do país. Chengwei ainda não foi julgado, mas pode ser condenado à morte.

O caso lembra o do ex-estudante de Medicina Mateus da Costa Meira, de 29 anos, condenado a 120 anos de prisão por matar três pessoas em uma sala de cinema em São Paulo em 1999, depois de assistir ao filme Clube da Luta. ''São exemplos patológicos que nunca podem ser apontados como causa da violência. O desejo de matar já existia, apenas ganhou motivação com as imagens'', explica a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. Na opinião dela, os jogos apenas fazem aflorar desvios que já existem em mentes transtornadas. ''Experimentar atitudes transgressoras na rede não torna o internauta subversivo na vida real'', conclui.

LUCIANA VICÁRIA Revista época :03/06/2005 - 13:42 | Edição nº 368