20 de nov. de 2008

Para os Games, o Amanhã Chegou

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Pelo menos no mundo dos games, o futuro já está logo ali. Isso porque as duas tendências mais quentes para os próximos anos – mobilidade e interatividade – tornam-se cada vez mais acessíveis. Vejamos o que anda acontecendo na meca mundial do assunto, o Japão.

Números do mercado na primeira semana de junho mostram que os costumes dos games japoneses já estão mudando. O Nintendo DS, console portátil da Nintendo, vendeu 593 mil unidades, enquanto o Sony Playstation 2, o mais popular entre os caseiros, mal passou dos 300 mil. Para os especialistas, aí está o futuro: aparelhos menores e “para viagem”, com cada vez mais recursos – como conexão a internet – e jogos personalizados. Entre os novos sucessos, destaca-se “Brain Age” (“A era do Cérebro”), uma coletânea de jogos de lógica para malhar o órgão mais importante do corpo humano, cujo grande destaque é o sudoku.
Entre os domésticos, a grande promessa para os próximos anos são os games que mexem com os outros sentidos humanos. A grande atração do novo Nintendo Wii, lançado na última E³ (maior feira mundial de jogos eletrônicos), é um joystick revolucionário. Ele é equipado com sensores que captam todos os movimentos do pulso e braço do jogador. Partidas virtuais de tênis, por exemplo, nunca foram tão realistas.

Já a Holandesa Philips quer transportar a tecnologia Ambilight, já aplicada a televisores, a seus monitores. Além de iluminar o ambiente com as cores exibidas na tela, por meio de lâmpadas nas costas do aparelho, a máquina trará truques como um pequeno ventilador em seu painel. Se o jogador estiver trilhando uma pista de snowboard virtual, um sopro de ar frio será direcionado a ele, por exemplo.

Enquanto a tecnologia aponta para uma individualização cada vez maior – alguém aí lembrou do iPod? –, no ambiente virtual a interatividade entre jogadores não pára de crescer. Febre mundial há alguns anos, os MMOGs (sigla em inglês para jogos online para múltiplos usuários) já entraram no dia-a-dia de milhões.

Imagine ser o protagonista de uma história escrita por você mesmo num universo paralelo, quando e como bem entender, interagindo com milhares de personagens virtuais comandados por gente espalhada pelo mundo. Assim são os jogos como “Second Life”, “World of Warcraft”, “The Sims” e “Ragnarok”, o mais popular por aqui, com um milhão de usuários. “Esses games personalizados refletirão quem somos e do que gostamos da mesma forma como nossa escolha de músicas e livros”, escreveu Will Wright, criador de “The Sims” e outros 12 jogos do tipo, em artigo publicado na revista “Wired”.

O ambiente virtual de “Second Life” – não exatamente um game e sim um “simulador de pessoas”, como o pioneiro “The Sims” – vem ganhando a atenção de estudiosos e pesquisadores. Muitos criam seus avatares (o seu “eu” virtual) à sua imagem e semelhança, levando suas vidas paralelas a limites impensados

(COLAVITTI, Fernanda. Galileu, agosto de 2006. n°181. p.46 e 47)

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