23 de nov. de 2008

Release: Rodrigo Lobbão

Grupo: Música Eletrônica - por: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Não é mentir em falar que os primórdios da cena e cultura eletrônica de Fortaleza estão entrelaçados também com a vida do brasiliense Rodrigo C. Pereira, AKA Rodrigo Lobbão.

Morando na capital cearense desde 1995, trouxe consigo "know-how" e influências por vivenciar parte da cultura "DJ" de sua cidade natal, juntamente com seu instigante e crescente interesse em pesquisas musicais, sobretudo com a vanguarda.

Já em 2000, foi membro fundador, junto com DJs e amigos, do primeiro núcleo de musica eletrônica de Fortaleza, o Undergroove, sendo filiado ao coletivo Pragatecno (www.pragatecno.com.br). Citado no livro "Todo DJ já Sambou" da Jornalista e DJ, Claudia Assef, por desempenhar um papel importante na cidade como "divisor de águas", o coletivo passou a trabalhar em ações que visavam incentivar o amadurecimento conceitual e profissional da pequena, porém consolidada cena local. Exemplos disso foram as realizações da segunda edição do seminário "Digitais" e a produção de programas em FMs locais: Under Festa(Maxi Rádio, 2001), Groove Station (Maxi Rádio, 2003) e Zona Eletrônica (FM Cidade 99.1, 2004). Sem falar de inúmeras festas, em torno de 50 eventos e pequenos projetos produzidos.

Rodrigo Lobbão tem a admiração e respeito do público, conseguido por alguns anos de discotecagem em Fortaleza. É considerado um dos melhores DJs da cidade e por muitos, do Brasil, dentro do que se propõem a tocar. Passou por várias fases e foi o precursor em tocar na década de 90, Tribal-House e logo depois Tech-House e Hard-Techno.
Conhecido por ser uma referência por sua bagagem musical e experiência, tem o Techno como estilo principal, mas não se limitando a tocar outras vertentes, como House underground e Electro, dando uma mescla equilibrada nos sets, não se prendendo a rótulos e sem perder coerência e coesão para cada pista que toca com sensibilidade e técnica apurada.
Como produtor, Rodrigo vêm remixando e produzindo alguns artistas locais, em parceiria com amigos. Promete lançar em breve suas músicas e criar seu próprio selo.

Tocando quase sempre nos principais eventos em Fortaleza, tem mostrado seu trabalho também em outras capitais como: Salvador (BA), Manaus (AM), Recife (PE), Teresina (PI), Belém (PA), João Pessoa (PB), Natal (RN), Maceió (AL), Brasília (DF) e São Paulo (SP).

Alguns dos principais eventos, festivais e clubs que já se apresentou ou residiu:
Rainbow (CE), Broadaway (CE), Kiss (CE), Cyberdelic (CE), Projeto U.S.E (CE), Megavucco (CE), Disco Voador (CE), Night Tronic (CE), Eletrofusion (CE), Festa das Tribos Biruta (CE), Feeling Electric Motion (CE), Technofor (CE), XXXperience - edição Fortaleza (CE), Rave Underground (CE), Beach on the Beats (CE), Ceara Music (CE), Órbita Club/ Skol Beats (CE), Serra Elétrica (CE), Techardia - edição Fortaleza (CE), Eletriclife (CE), Rave Technopride - edição Fortaleza(CE), Rave Technolive (RN), Festival de Verão de Salvador (BA), Scratch Rave(PI), Festival Nação Amazônica (AM), Conexão - Pragatecno (BA), PLUR.ALL (PE), Substation 2004 (AL), Underground Movement (DF), Aloca (SP), Lov.e Club(SP), Kraft (SP), After Rebordose (SP), After Patrol (SP), Lov.e(SP), Kraft (SP).

Nomes com quem já dividiu line-up:
Internacionais: Marco Carola, Christian Varela, Dave the Drummer, Chris Liberator, Holgi Star, Edd D Clarke, Andreas Kremer, Sandy Warez, Leo Laker, Paul Langley.
Nacionais: Pet Duo (SP), Alex S (SP), Mau Mau (SP), Renato Lopes (SP), Anderson Noise (SP), Camilo Rocha (SP), Lukas (SP), Spiceee (SP), Murphy (SP), Nitrosound (RJ) Kammy (RJ), Ricardo NS (RJ), Mara Bruiser (SP), Márcio Zanzi (SP), Pest! (SP), Eto&Gab (SP), França (SP), Sub (SP), Mental Giu (SP), Eli Iwasa (SP), Edinei (SP), Animal (SP) Angelis Sanctus Aka Cláudio Manoel(BA), Urso(BA), Mauro Telefunksoul(BA), Falcão(PB), Duda(PE), Iceberg(PE), Oblongui(DF), Maze One(DF), Poeck(DF), Rodrigo Moretti (SP), Marky(SP), Xerxes(SP), Rica Amaral(SP).


Saiba mais e baixe músicas aqui:
DJ Lobbão no MySpace

ENTREVISTA COM DJ RODRIGO LOBBÃO

Grupo: Música Eletrônica - por: Amanda, Clara Luna, Marcus Davis, Mariana Sudário, Paulo Antônio, Robson Bonfim

Clara- Nós sabemos que a música eletrônica é uma música contemporânea; que muitos ainda não tiveram acesso para ouvir, ou se ouviram, foi muito pouco, e sempre o que passa na mídia de massa. A e-mucic se alastrou pelo mundo com a disseminação do uso de novas tecnologias. Daí inclusive vem o nome TECHNO(technology). Como foi que aconteceu o surgimento da música eletrônica?

Rodrigo Lobbão- Na verdade é o seguinte: A gente não pode pensar em música eletrônica como uma coisa muito nova, porque nova mesmo ela não é. Existem pessoas nesse século e mesmo na metade do século passado, que já trabalhavam com experimentações de eletroacústica. Na década de 50 teve o Stockin Housen, que era um alemão, que foi o grande gênio dessa história. Ele trabalhava a questão da música eletroacústica, mas de uma forma bem experimental, mais acadêmica, mais de universidade, onde ele era técnico. Foi ele que influenciou outras pessoas com essa nova experimentação. E o que ele fazia? Ele gerava sons que não eram elétricos, eram sons da natureza e ele sintetizava tudo isso, os sons que já existiam, mas fazia de uma forma diferente. Mas tudo experimentalmente falando. Ele trabalhava de uma forma mais acadêmica, não era nada comercial. A música eletrônica só foi se tornar “pop” (eu digo “pop”, a partir de quando foi colocada a venda para as pessoas), quando Kraftwerk apareceu. Assim como os Beatles estavam pro rock, Kraftwerk estava para a música eletrônica. Foi ele um dos grandes pais da música eletrônica. Na verdade eram quatro jovens alemães, que eram alunos do Stockin Housen. Eles tinham uma cultura bem engraçada, que nas capas dos discos deles, eles se fingiam de robôs, nas entrevistas deles,falavam como robôs. Eles tinham todo um conceito em cima disso. E o som deles era um som bastante eletrônico. Tanto é que na época, os músicos falavam que aquela era uma música morta, a música sem ser música. Para um músico erudito, clássico, para ele ali não era música, não era tocado, não existia um instrumento palpável pra se tocar aquilo ali. E o Kraftwerk realmente foi um dos caras que mostraram aquela música, que levaram pro mundo “pop”. Ele influenciou um monte de jovens pelo mundo, não só na Europa, mas também nos Estados Unidos, os jovens dos países mais desenvolvidos na época. Foi ai que surgiram as mais variadas vertentes que nós conhecemos hoje. A gente também não pode negar que a música eletrônica também teve raízes em músicas não eletrônicas, ou seja o Soul, a Funk music americana, a Funk que eu falo é tipo o James Bromw, até no reggea mesmo, o rock pisicodélico, como Pink Floid por exemplo, dentre outras várias bandas de rock psicodélico que a gente conhece. A música eletrônica também bebeu da fonte da música não eletrônica, para se construir isso que a gente vê hoje. A Disco music também foi um grande marco para a gente saber que a música eletrônica também é uma coisa dançante. Foi dai que a coisa se misturou mais. Então esses caras influenciaram varias ramificações, do Hip Hop ao Techno. Sobre o termo Techno ter vindo de técnico, isso ai já veio mais tarde com os garotos lá em Detroit que foi onde realmente o Techno nasceu, influenciado justamente por um livro chamado “ A terceira onda”, que agora eu não me lembro bem o nome do autor. Esse livro fala até de uma forma meio catastrófica do mundo futurista. E esses jovens estavam desanimados porque em Detroit, isso na década de 80 nos EUA, eles estavam sofrendo uma reviravolta muito grande na industrialização, porque Detroit foi uma das cidades onde as indústrias automobilísticas chegaram com muita força, e pegou todos os jovens que trabalhavam nessas indústrias comuns e botaram para fora. Ai vieram as máquinas, os computadores, aqueles robôs gigantes para fazer os carros. E sofreram muito com isso e eles quiseram mostrar na música aquele problema, a atual conjuntura que eles viviam. Então o termo TECHNO veio justamente desse livro,onde o termo technology, techno e usaram para se criar uma música que tinha influencias da House, de Chicago e Nova Iorque onde o House tinha nascido. Mas eles queriam fazer uma música com uma linha mais futurista digamos assim, com uma questão mais melancólica. O Techno surgiu assim melancólico que demonstravam um pouco o que eles estavam vivendo.Então o Techno surgiu daí. Tem outras fontes que dizem que o termo Techno nasceu na Europa só que de uma forma diferente,porque na época existiam banda de EBM que quer dizer Eletronic Body Music, que foram as primeiras bandas eletrônicas que surgiram na Europa, e essas bandas também eram chamadas de Tecno(sem o H).

C- O Pierre Levi fala Tecno sem o H, fala música tecno...

R- Música tecno, pois é. Na Europa se falava isso com essas bandas, que começaram a misturar sintetizadores com bases eletrônicas, e falavam de “tecno-pop”, “tecno-music” não só o EBM. O pessoal no começo da década de 80 veio a chamar por esse nome. O próprio Kraftwerk era chamado de Prototecno(protótipo). A gente tem várias fontes de pesquisa, mas o Techno que a gente conhece hoje em dia, o estilo Techno veio realmente de Detroit e o termo Techno foi tirado desse livro. Os garotos que eu citei aqui são “titios” talvez até avós que foram o Kevin Saunderson, Derrick May, Juan Atkins. Essa trinca foram realmente os caras que inventaram o techno.

C- Quais são os mecanismos utilizados? Quais são os instrumentos? Como é a formação dessa música? Os sons já são pré-estabelecidos? O que o produtor musical realmente faz? Os sons já são feitos nos programas de produção musical? Isso geraria uma nova música em algo que já existia...Esse é o “barato” de se fazer a e-music?

R
-Então eu tenho que te explicar toda uma história. Há 30 anos atrás, não existiam computadores como a gente conhece hoje, eles eram enormes e não eram usados para esse fim de produção musical.O que existia na época eram máquinas, baterias eletrônicas, os primeiros sintetizadores, como o Moog, que até o Black Sabbath usou, bandas de rock usavam. Na verdade existia uma evolução histórica de equipamentos né? Na década de 20 foram as primeiras experimentações com fita magnética, a fita K7, que hoje em dia já virou uma coisa de museu. A gente tem que ver essa evolução dos equipamentos. Com certeza na década de 70, os primeiros grupos fizeram as primeiras experimentações com o Magno*, ou seja baterias eletrônicas, muitas delas criadas por eles, que muitos eram técnicos de som e eles criavam os sons dessas baterias eletrônicas, faziam vários tipos de circuitos na placa para sair o som “X”.. “ah!esse som eu gostei..” Depois de um tempo foi que a indústria viu que tinha mercado para isso e começaram a investir em máquinas próprias para se produzir música; não somente para música eletrônica, várias bandas usavam isso. Ai os primeiros Djs da década de 80 começaram a ver que poderiam explorar esse lado ai das máquinas,se tirar um pouco do lado da acústica e meter mais o lado eletrônico. E ai sim, eles usavam máquinas, baterias eletrônicas, sintetizadores, uma série de coisas que hoje pouco se usa. Com a evolução dos equipamentos e da informática começaram a aparecer os softwares, que hoje são as grandes ferramentas de vários produtores. É uma facilidade muito grande, pois você leva um lap-top desses aqui, uma controladora MIDI e você tem várias oportunidades. Hoje existem vários tipos de softwares, e mini programas e aplicativos que você pode adicionar outro software e fazer suas criações. Hoje a coisa está muito fácil assim, porque antigamente você era muito limitado. Hoje é ilimitado. Os primeiros produtores de House, de techno, eles tinham pouca coisa, e era uma coisa muito “roots” na época. Ai você perguntou ai sobre a questão de ser legal ver as coisas já pré-definidas dos softwares, as bases etc. Eu acho legal o seguinte, é minha opinião: hoje você tem a facilidade de pegar “loops” ,tem muita gente trabalhando com eles, já pré produzidos. Tem um cara que faz um e bota na rede, vem outro e pega tudo e faz a música. Ai se cria uma polêmica muito grande. A música eletrônica é uma coisa comunitária, é antropofágica, “come” uma a outra, então você pode usar o “sample” de uma banda, de um grupo,de um forró e jogar no programa, mudar, botar efeito, e é essa anarquia que eu acho mais legal. A música eletrônica tem muito disso. E isso eu acho muito bacana; o que eu não acho legal é o cara pegar uma coisa pré-definida já, e só juntar e dizer que fez um som. Aí não. Montar pra mim não é uma produção. Acho legal o cara criar, montar a sua “sound bank”, o seu banco de som, fazer as batidas do seu jeito, sequenciar do meu jeito, fazer os meus “loops”, isso é legal. Os programas, quer queira ou não seguem um padrão, uma interface, onde você pode utilizar o processo de produção. É uma coisa que não dá muito pra gente “tampar o sol com a peneira” o programa está lá, ele te dar as bases, se você quiser usar de um jeito ou de outro, é muito livre! Eu só não gosto muito da idéia de você fazer uma coisa pré-feita já, e só fazer desse jeito. Eu acho que assim você se limita muito no processo de criação. Eu acho bacana você produzir mesmo, sintetizar, mudar, trocar,sempre diferente.

C- Estamos no final de 2008. Quais são as novidades tecnológicas que estão aparecendo hoje em dia?

R
- Eu sou um dos maiores defensores da arte de discotecar. Tem gente que não acha que é arte, tem gente que acha que é. Hoje mudou muita coisa. Hoje eu sou um defensor da forma antiga de se tocar, também principalmente hoje em dia defendo a discotecagem digital. O que mudou muito hoje com o Dj foi que antigamente (há 20 anos atrás) o Dj tinha um mixer e dois toca-discos. Se você tivesse o “pitch” já estava bom demais. Estou falando da década de 80, onde o Dj pegava um disco e colocava outro, uns nem mixavam, outros já mixavam. É legal também falar das três escolas da discotecagem para a gente entender essa evolução do Dj: a do Hip-hop, onde o Dj é a própria banda, a própria orquestra, enquanto o cantor fazia as rimas no vocal, o Dj estava pegando os discos, fazendo os “scratch”, montando as bases, mudando de base para base. O Dj do Hip-hop tem aquela coisa assim muito performática, de usar o toca-disco como instrumento musical. A outra escola que eu queria falar é a Disco Music, que é a escola das mixagens que a gente conhece, das músicas ininterruptas. E a terceira escola é a do Sound System jamaicano, onde os DJ’s, na Jamaica, não eram chamados DJ’s, e sim, Selectar. Então esses caras montavam o sound system com várias caixas, aí montavam uma “pilhada” de caixas malucas, botavam dois toca-discos e um mixer, e ficavam cantando reggae. Foi daí onde surgiu o Movimento do Reggae Roots. Essas três escolas foram as que influenciaram o que é o DJ hoje. Só que muita coisa evoluiu, no começo da década de 90, começaram a aparecer os CD’s com pitch, que são os CD players que conhecemos como “CDJ” ou “Denon”, que foi o primeiro CD player que existiu. O CD estava crescendo no mercado, enquanto os Vinis já não eram comercialmente viáveis. Existia também a questão mais prática, de poder se levar só um Cd, tem o preço também,mas muita gente que ainda não tinha vontade de tocar com Cd, o vinil durou e ainda dura muito tempo. A questão é que hoje em dia, século XXI muitos Dj´s usam laptop, softwares onde você pode mixar e construir a música ao vivo, a coisa está muito livre! Eu sou um dos poucos defensores do vinil e agora defensor das novas tecnologias e a maneira que eu encontrei para poder tocar foi com simuladores de vinil que hoje também está se tornando uma febre, uma coisa crescente no mundo dos Dj´s, porque hoje você vê que o vinil é caro para a gente, tem que comprar fora, quem mora lá fora nem tanto, mas a gente aqui sofre. Existem softwares que simulam o vinil; você coloca o vinil lá, bota a agulha, no vinil não tem nada gravado, o que está gravado está no laptop.Existem vários no mercado. Tem o Serato, o Traktor, o Torq, tem vários, mas esses três são os mais usados no mercado. Então sobre a questão de discotecagem hoje, foi-se o tempo em que se dizia “Dj que é Dj toca em vinil” Eu não sou mais assim, na verdade nunca fui assim. Tem gente que é mais radical do que eu, mas hoje a gente está livre, temos possibilidades de você tocar a música, de construir e aquela coisa ficar meio que um “Live”. Para quem não sabe um “Live PA” é você levar um estúdio ali ao vivo e tocar suas músicas, de autoria própria naquele momento para as pessoas. Live na verdade é tocar ao vivo as músicas que você fez, como se fosse uma banda, você está com o laptop, com um teclado e você toca ao vivo. A discotecagem é diferente. Você pode tocar uma música sua gravada, mas você está tocando, com também músicas de outros Dj´s, outros produtores. Hoje com essas possibilidades de softwares você pode pegar a música de produtor “X” e desconstruir a música e deixar totalmente diferente naquela execução e soar como uma coisa sua. Hoje você tem mixer com efeitos, a tecnologia cresceu bastante e espero que cresça cada vez mais, porque isso auxilia não só o nosso trabalho, mas também utiliza toda a questão de discotecagem que a gente tem.

C- Tem gente que acha que o Dj é o cara que fica atrás daquela mesa, com todos aqueles equipamentos na sua frente e que sua função é apertar um botãozinho e a festa acontece. Qual é o verdadeiro papel do Dj, como ele interfere na música, na pista? Como é o retorno do público?

R
- Olha, vou ser bem sincero com você, tem muito Dj que é assim,viu? A gente conhece um monte que só faz um “playback DJ”. É complicada essa questão. O Dj é um cara que acima de tudo está tocando música para as pessoas. Existem várias concepções de o que é um Dj. A minha é: o Dj é um artista, se expressando, tem que ter presença de palco, ele tem que incrementar isso. Não só a questão técnica de você manipular os discos, o Cds, o mixer, os softwares. Tem a questão do “feeling”, do “feedback” com o público. Eu acho que hoje é fácil ser Dj. Quando eu comecei ser Dj era muito difícil.

C- Há quanto tempo você é Dj?

R
- Eu sou Dj há 15 anos. Na época que eu comecei, os caras já falavam isso para mim: “hoje ser Dj é muito fácil!”. Para você ver: na época os caras que começaram mesmo, que falaram isso para mim, era mais difícil ainda. Lógico! Tudo que a gente falou aqui das possibilidades tecnológicas, hoje a Internet mudou muito isso. Hoje o cara baixa meia dúzia de músicas e toca nas festas. O cara é amigo do produtor “tal” e ele tem pena e bota o cara para tocar “Taí, o cara é Dj agora!” Mas uma coisa é certa, a questão do “feeling” e do “feedback” o cara só adquire com o tempo, não adianta, o cara não vai pegar de uma hora para a outra. Eu acho que realmente o Dj está ali se expressando, é um artista se expressando. Muita gente não vê desse jeito, muita gente que é leiga vê o Dj como o “Jukebox”, os caras que tocam mais em casas comerciais, eu sei disso porque eu também trabalho em casa comercial (Órbita bar). O público tem a concepção de que o Dj tem que tocar aquilo que ela quer escutar naquele momento, e isso é complicado, porque ele pensa “Ah!Mas não tem o Cd? Bota o Cd e toca!” Não é bem assim. O Dj hoje tem uma personalidade, e como um médico que procura áreas na Medicina, o Dj também procura. O Dj é um artista! Muitos deles realmente tocam de verdade apesar dessas facilidades tecnológicas, mixam ou não,pois existem softwares que já fazem isso, mas tem a sua identidade. Essa questão do softwares bate de frente com o Dj que gosta de tocar na forma antiga, mas hoje em dia tem softwares que a pessoa toca e nem precisa ajustar o “pitch”, que é o controle de velocidade da música. Talvez o mais importante hoje em dia seja a escolha do repertório em detrimento de uma técnica excelente. Eu vejo muito Dj que tem uma técnica muito boa mas o feeling para a pista não é muito legal, assim como o contrário tb acontece. Então, assim, tem muito Dj que não sabe nada sobre a manipulação dos toca-discos, softwares e dizem que fazem “Live” e na verdade não é bem um “Live”, e tem Dj que faz um “Live PA” mesmo, fazendo ali as músicas que está tocando ou então discotecando mesmo, botando agulha, mixando, pegando o “pitch”.

C- Há 15 anos atrás essa sua entrada no mundo da música eletrônica como foi?

R
- Tem uma frase de um Dj que eu acho legal e vou usá-la “eu fui fã de ser Dj antes de música eletrônia e qualquer outra coisa”. Na minha casa meu pai tinha um equipamento caseiro,mas que era um equipamento que pouca gente tinha. Tinha um mixer antigo, tinham dois toca-discos. Meu pai tinha rolo, equipamentos mais antigos, mas que até hoje ele tem em casa e isso pra mim foi uma influência. Eu vi ele mexendo com aquilo e peguei gosto em manipular o equipamento, a música, poder voltar a música, botar a agulha e tocar. Eu gostei de ser Dj antes de tudo. Eu escutava muito rádio, via muitos Dj’s que tinham muita cultura (hoje talvez nem tanto). Na época que eu comecei eu achava a magia de ver um cara mixando uma música com a outra algo incrível. Eu tinha os equipamentos, só não que não sabia como fazer, né? Eu passei por muitas fases, aquela onda que acho que hoje em dia o pessoal nem conheça, o Funk Melody, o Electro de Miami, , depois veio a época da Dance Music eu era menino ainda, mas escutava. Ai foi quando eu comecei a ser Dj, fiz curso de mixagem, fui atrás e vi que meus equipamentos davam para tocar mesmo sendo meio arcaicos, rústico, em um dos toca discos tinha “pitch” e o outro não, aprendi nisso. Eu passei por várias fases para chegar onde eu cheguei. Eu acho legal esses Dj´s novos que estão entrando, é diferente hoje, porque a coisa está digamos, mais fácil. O Dj fala “ eu quero tocar House, eu quero tocar Deep House, quero tocar Minimal, Psy trance, Drum ‘n bass...” Na época que eu comecei não existia nada disso! Dance Music era uma coisa toda junta. Eu ia pras matinês e escutava R&B, Hip-hop, italo House, Dance underground, peguei coisas da Europa. Em Brasília foi que eu comecei. Um pouco antes de eu vir para Fortaleza, foi quando eu me interessei mais pela música eletrônica underground, pelo cenário “clubber” de Nova Iorque. Foi nessa época que começaram a surgir as primeiras festas eletrônicas em Brasília, eu não chegava a ir, pois escutava mais em rádio mesmo. Cheguei em Fortaleza em 1995, e vi a cidade totalmente oposta a essa cultura, porque aqui era uma coisa bem pequena, tinham Dj’s, mas era um coisa bem comercial. As boates daqui rolava de Dance a Axé, era uma coisa louca. Mas foi assim que veio toda essa minha fome por essa cultura eletrônica, eu nem sei explicar, eu falo até com uma certa euforia, que eu não precisei viajar para Londres, para São Paulo, lógico, eu era Dj tinha a questão da necessidade de comprar os discos, revistas. Era tudo importado, a Internet era o único meio de eu ler e me informar, sempre vendo os discos que saiam. Ligava para as lojas em SP em Brasília, e na maioria das vezes eles não tinham.

Outro ponto positivo, eu ter começado em uma cena mais underground GLS, na década de 90 eles eram o único público que curtia música eletrônica aqui. Ainda era pequeno, e essas casas gays tocavam muita coisa comercial. Eu toquei muito em casa GLS. Só que existia um público que também gostava de um som diferente. Até os donos da casa viajavam e traziam CD’s para mim. Foi ai que eu conheci o Fran, e o Zozó que conheci um pouco depois, que foram os caras que começaram mesmo as coisas aqui em Fortaleza. Pioneiros, eles meteram as caras “eu vou tocar isso!” na época da acid house. Imagina Fortaleza em 88? Os caras já tocavam acid house aqui. Claro que eles misturavam com muita coisa comercial da época, tipo Madona, essas coisas. Mas eles tocarem aquele som naquela época 88/89 em Fortaleza é de tirar o chapéu. Eu peguei esses caras como influência.

C- O nome Rodrigo Lobbão representa a vanguarda da música eletrônica no Ceará. Você é um DJ super respeitado pelo público e também por outros DJ’s locais, ensinou vários a tocar através de seu antigo núcleo, o Undergroove; como começou o Undergroove e quem eram os membros?

R
- Na verdade, curso mesmo, eu dei para pouca gente. Eu acho que a geração que foi criada de DJ’s vieram pós Fil e Arlequim, principalmente o Arlequim. O Fil, na verdade, não fez curso comigo. Eu e o Arlequim o pegamos meio que “na marra”, dia após dia. Tem gente que é auto-didata, né? Não foi bem um curso.

C- E o Undergroove?

R
- O Undergroove foi um grupo de amigos, de pessoas aficcionadas pela música eletrônica, insatisfeitas com o cenário musical da época, não existiam festas periódicas. E o que aconteceu foi que o Fran* e o Zozó que fizeram as primeiras e festas e tocaram nas primeiras casas de música eletrônica, nas periferias, e depois disso, eles tocaram em festas periódicas. Era uma pequena parcela que freqüentava essas festas, antigamente. Ficou uma lacuna aqui em Fortaleza. O Domínio Público foi um local onde rolava música eletrônica, mas o que tocava era Chemical Brothers, Prodigy, ou seja, não era nada que pudesse ser chamado mesmo de festa de música eletrônica. O que aconteceu? Nós pegamos o grupo Pragatecno como referência, que é um coletivo de música eletrônica de João Pessoa, e pensamos “vamos juntar um grupo”. Na época, a união era mais do que necessária. Aí apareceu o Angel, o Fil, eu, o Arlequim, o Hudson, o Cristiano (Chris DB), fizemos um evento chamado “Digitais”, na UFC, que foi o Fil que elaborou na época em que ele estudava arquitetura lá, e foi daí que surgiu o Undergroove, mais ou menos em 1999. Mas não havia uma satisfação total, eu tocava uma coisa que eu gostava, mas não era exatamente o que eu queria. Logo depois criamos o site, que talvez tenha sido o primeiro portal de música eletrônica do Ceará, e foi nesse portal que criamos um fórum, começamos as discussões, tomando como referência o RRAURL (www.rraurl.com). Em resumo, foi a união de amigos, colegas, conhecidos, não necessariamente DJ's (alguns não eram). Fazíamos festas na Praia de Iracema, quase mensalmente, num total de aproximadamente 30 festas.

C- E o público dessas festas, era em torno de quantas pessoas?

R
- Não era tão grande, mas dava sempre de 300 a 500 pessoas. Era uma coisa nova, atraía alguns pela novidade que representava, era o pessoal mais "antenado" da época que freqüentava. Também tinha a questão de que, na época, a Praia de Iracema era o "point" da cidade, então haviam vários locais onde fazer festas, como o Teatro do Boca Rica e o Hey Ho Rock Bar. Queríamos mostrar da música eletrônica o lado mais conceitual da coisa, algo como um hobby, uma coisa de aficcionados, que haviam pessoas que entendiam, discutiam... Nós pegamos uma base muito legal por aqui no começo, tivemos sorte de ter pessoas legais colaborando.

C- Qual a principal diferença que você vê entre essa época, em que haviam pessoas que entendiam, e agora?

R
- Bom, hoje existe um grande mercado em torno da música eletrônica, mas ainda é possível existir também existir algo conceitual. E é bom que apareçam coisas conceituais, "underground" (sem ser sinônimo de "podreira", mas sim, algo sofisticado). Mas apareceram uns produtores oportunistas, até mesmo DJ's oportunistas, interessados não apenas no dinheiro, mas também em aparecer. Batíamos de frente com os DJ's mais comerciais, que não têm personalidade no som que tocam. Mas enfim, acho que hoje em dia falta aquela coisa mais informativa, do conhecimento mesmo.

C- A mídia tem cada vez mais alardeado que as raves estão totalmente ligadas ao uso das drogas sintéticas. Qual a sua visão a respeito dessa suposta ligação?

R
- Nós vivemos num país que é muito hipócrita, demagogo. Sabemos que a droga é um mal social. E drogas são coisas fáceis de comprar, seja no forró, na micareta, na esquina da sua casa... A mídia gosta muito de mostrar apenas um lado da questão, às vezes até mesmo pela falta de preparo acadêmico por parte dos jornalistas (sejam da TV ou de jornais impressos). Não vão a fundo buscar e levar informação às pessoas. A questão é que as drogas sempre existiram, sempre vão existir, e cabe aos usuários ter cabeça na hora de usá-las. Não vou ser hipócrita aqui e dizer "não usem drogas", mas é o que eu digo às minhas sobrinhas que estão começando a freqüentar essas festas. É muito fácil se perder. O que eu acho é que as pessoas precisam de informação, equilíbrio, e, principalmente, bom-senso.

C- E a questão dos menores de idade que freqüentam as "raves"?

R
- Eu sou contra. Eu acho que deveria haver uma forma mais rigorosa de controlar o acesso de pessoas menores de idade nas festas de música eletrônica. Esses menores podem desencadear uma coisa bem pior, até mesmo relacionado à mídia.

C- Quando estávamos falando de música eletrônica na minha sala e discutindo sobre o trabalho, uma colega do grupo perguntou: "Eu nunca fui a uma rave. Como é, a gente chega e já dão uma bala na nossa mão pra ficar muito doida?". Você, Rodrigo, disse a pouco que era completamente "careta" com relação a drogas. O que você teria a dizer a uma pessoa que nunca foi a uma festa de música eletrônica por puro preconceito, mesmo curiosa por conhecer aquele ambiente?

R- Bom, eu diria para ela ir a uma dessas festas. Essa pessoa deveria tirar o demônio do preconceito dela e ir com a cabeça aberta, ver o que acontece lá. Seja numa "rave" ou num "club". Muita gente pensa que vai chegar num ambiente assim e encontrar um monte de gente louca, "se passando". É o puro preconceito. Pessoas assim não enxergam seriedade nos freqüentadores aquele ambiente. Mas eu queria que ela fosse a uma festa de música eletrônica, sim.

INTERATIVIDADE VIRTUAL

Grupo: Interatividade Virtual - por: Anna Beatriz Domingos, Bruna Lavor, Elisa, Felipe Moreira, Suzanne e Luciana Araujo

O conceito "interatividade" é de fundamental importância para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador. Porém, tal conceito tem recebido as mais diversas definições, onde muitas delas têm, na verdade, mais confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interfaces e criação de cursos mediados por computador.

Um importante pesquisador nacional da cibercultura entende que o que se compreende hoje por interatividade é nada mais que uma nova forma de interação técnica, de característica eletrônico-digital, e que se diferencia da interação analógica que caracteriza a mídia tradicional. Sem se propor a discutir a interação social, o autor delimita o estudo da interatividade como uma ação dialógica entre homem e técnica. Para ele, a interação homem-técnica é uma atividade tecno-social que esteve sempre presente na civilização humana. Por outro lado, pensa que o que se vê hoje com as tecnologias digitais não é a criação da interatividade propriamente dita, mas sim de processos baseados em manipulações de informações binárias. André Lemos(1997).

Podcasting

O sistema de produção e difusão de conteúdos sonoros conhecido como podcast surge no final de 2004. O nome é um neologismo dos termos “iPod” (tocador de MP3 da Apple) e broadcasting (transmissão, sistema de disseminação de informação em larga escala). O termo não parece ser muito bom, já que não é necessário um iPod (qualquer tocador de MP3 serve) e não se trata de broadcast, mas do que podemos chamar de webcast. Wikipedia define podcasting como “a method of publishing sound files to the Internet, allowing users to subscribe to a feed and receive new audio files automatically. Podcasting is distinct from other types of audio content delivery because it uses the RSS 2.0 file format. This technique has enabled many producers to create self-published, syndicated radio shows”.

O podcast é assim um sistema de produção e difusão de arquivos sonoros que guardam similitudes com o formato dos programas de rádio. O sistema funciona da seguinte forma: com um computador doméstico equipado com um microfone e softwares de edição de som, o usuário grava um programa (sobre o que quiser), salva como arquivo de som (MP3, por exemplo) e depois torna-o disponível em sites que são indexados em agregadores (Really Simple Syndication). O usuário baixa o arquivo para o computador e daí para seu tocador de MP3. O sistema, criado pelo ex-VJ da MTV americana Adam Curry, pressupõe a cadeia completa de produção e de distribuição. Podcasting é esse conjunto de tecnologias para produção e distribuição de conteúdo sonoro. Como em outras formas de produção da informação na cibercultura, aparecem problemas de direito de autor (uso de músicas nos podcasts, por exemplo). O interessante seria a emergência de programas com licenças de uso do tipo Creative Commons que garantisse os direitos e as possibilidades de uso livre do conteúdo produzido. Poucos são os podcasts que usam essa licença.

Berlo (1991) identifica que existe uma relação de interdependência na interação, onde cada agente depende do outro, isto é, cada qual influencia o outro. Essa interdependência, é claro, varia em grau, qualidade e de contexto para contexto. Alerta, porém, para a limitação em entender-se a interação apenas como ação e reação. Segundo ele, as pessoas não funcionam da mesma forma que servo-mecanismos, como termostatos e aquecedores. Por adotar-se o paradigma ação-reação passa-se à visualização do processo de uma forma linear e do ponto de vista da fonte (onde existe apenas a emissão e o feedback, onde esse último teria apenas a função de comprovar a "eficácia" da mensagem).
"A segunda falha do uso do conceito de ação-reação diz respeito à nossa permanente referência à comunicação como um processo. Os termos ‘ação’ e ‘reação’ rejeitam o conceito de processo. Implicam que há um começo na comunicação (o ato), um segundo acontecimento (reação), acontecimentos subseqüentes, etc., e um fim. Implicam a interdependência dos acontecimentos dentro da seqüência, mas não implicam o tipo de interdependência dinâmica que se compreende no processo da comunicação" (p. 117).

Muito em Berlo se deve à escola do Interacionismo Simbólico. Segundo essa vertente, que enfatiza a linguagem como mecanismo básico que culmina na mente e no eu do indivíduo, a mente, o eu e a sociedade são processos de interação pessoal e interpessoal; os comportamentos são construídos pela pessoa durante o curso da ação, logo o comportamento não é reativo ou mecanicista; a conduta humana depende da definição da situação pelo ator; e o eu é constituído por definições tanto sociais como pessoais (Littlejohn, 1992). Conclui que a interatividade se situa em 3 níveis não excludentes: técnico "analógico-mecânico", técnico "eletrônico-digital" e social (ou, como sugere, simplesmente interação). Sendo assim, a interatividade digital seria um tipo de relação tecno-social. Seria um diálogo, uma conversação entre homens e máquinas, em tempo real, localizadas em uma zona de contato, zonas de negociação, as interfaces gráficas. A relação deixaria de ser passiva ou representativa, passando a ser ativa e permitindo inclusive a relação inteligente entre máquinas inteligentes sem a mediação humana.

BERLO, David K. O processo da comunicação: introdução à teoria e à prática. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

LEMOS, André L.M. "Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e interfaces digitais", 1997.

Jogos (2)

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Notícia do site por Rodrigo Guerra
Jogos para baixar direto no videogame

Mega Man 9

Preços - PSN: US$ 9,99 / Wii Ware: 1.000 Wii pts. / XLA: 800 MS pts.

Parece jogo antigo, mas não é: Mega Man 9 é novo em folha, só que produzido sob as mesmas condições técnicas disponíveis no final da década de 1980. A diferença é que hoje não é mais necessário um cartucho: basta comprar o jogo pela loja online e fazer o download diretamente no videogame. Além dos gráficos da era 8-bit, o alto nível de dificuldade e a diversão são os mesmos de quando éramos jovens e mais inocentes. Bons tempos aqueles.


Portal: Still Alive


Preço - Xbox Live Arcade: 1200 MS pts.

Game com visão em primeira pessoa, no qual o jogador utiliza uma arma que cria portais (daí vem o título, Portal. Pegou?): com ela, é possível sair de um certo ponto A e chegar a um ponto B instantaneamente, como mágica. Os mapas - 14 inéditos - desafiam a lógica e vão queimar o que restar de seus neurônios.


Age of Booty


Preços - PSN: US$ 9,99 / XLA: 800 MS pts.

Neste, o objetivo é se tornar o maior pirata dos sete mares, dominando cidades e saqueando navios mercantes. É preciso ser um bom estrategista para saber quando e como atacar, pois outros bucaneiros também querem os tesouros espalhados nos mapas e não vão ficar boiando na hora da pilhagem.


Fonte: revista rollingstoneonline

Jogos

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

BAIXE JÁ

An Inconvenient Web game

A questão do meio ambiente e as eleições norte-americanas motivaram a criação deste jogo, cujo título é um trocadilho inspirado no filme de Al Gore. O objetivo é implantar energia solar, reciclagem e florestas no momento certo, para ganhar popularidade e se eleger presidente. Se falhar, o destino do mundo estará debaixo d'água...

comedycentral

Campaign Rush

Criado a pedido da emissora CNN, este é mais um jogo motivado pela campanha presidencial. Primeiro, é preciso escolher um candidato e começar a trabalhar na campanha. O trabalho vai desde atender telefones a tirar cópias. Fica a dica: tome um café para realizar as tarefas mais rápido.

CNN

Brute

Imagine um Street Fighter com personagens orientais. Neste jogo francês online que já virou mania, tudo o que se pode fazer é escolher um herói, definir sua aparência e colocá-lo para brigar com heróis criados por outros usuários. Um endereço na web é criado para seu lutador, com o qual é possível desafiar e ser desafiado por qualquer um. (aki vai a foto meio amarelada)

Labrute


Fonte: revista rolling stone, novembro de 2009 edição numero 29.

21 de nov. de 2008

Akinator, the Web Genius

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

Ele adivinhará qualquer personagem fictício ou não que você pensar, basta responder as perguntas. Ele é o “Akinator, the Web Genius”.


Link:
Akinator

Uma pílula viva dentro do corpo humano - Bactérias manipuladas poderão um dia ser programadas para combater doenças

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

A expressão em inglês para essa construção viva é justamente "biobricks", ou tijolos biológicos. A mais recente iniciativa nessa área vem do Centro de Regulação Genômica, de Barcelona. Os pesquisadores espanhóis tentarão manipular a Mycoplasma pneumoniae, uma bactéria muito simples, com apenas 684 genes. A idéia é conseguir introduzir, no futuro, uma linha nova da bactéria nas células humanas para atuar como um chip biológico, produzindo as moléculas de que o corpo necessita para combater doenças específicas. Em caso de possibilidade de dano, a bactéria poderá ser eliminada com um simples antibiótico. A nova bactéria será, portanto, uma espécie de pílula viva contra determinadas doenças. A expressão "biologia sintética" surgiu em 1974, em artigo do geneticista Waclaw Sybalski, apenas como uma possibilidade. Em 2003 foi formada a Biobricks Foundation, uma organização de pesquisas formada por especialistas da Universidade Harvard, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts e da Universidade da Califórnia. A maioria das pesquisas até agora utilizou vírus como veículos para transportar genes humanos. E uma dessas experiências fez com que crianças desenvolvessem leucemia devido ao vírus. "Os vírus têm uma capacidade de transporte muito limitada, geralmente restrita a apenas um gene humano", diz Luis Serrano, líder da pesquisa de Barcelona. "A bactéria poderá transportar circuitos genéticos complexos e tem a vantagem de não modificar o genoma do paciente." Durante três anos os cientistas espanhóis estudarão a fundo a bactéria para conhecer seus mecanismos de resposta ao ambiente – e assim, um dia, conseguir transformá-la nessa tão esperada pílula viva.

(Revista Semanal (on-line). São Paulo: Abril, novembro de 2008. Disponível na internet. URL: RevistaAbril)

Um toque mágico - A leitura das veias do dedo substituirá as digitais

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

Métodos tradicionais de identificação, como a verificação das impressões digitais e a leitura da íris, podem estar ultrapassados. Uma revolucionária e eficaz tecnologia começa a ser utilizada em larga escala por empresas japonesas e européias, informa o jornal britânico The Times. Trata-se do reconhecimento das veias de um dos dedos, geralmente o médio. Funciona assim: um scanner portátil emite raios infravermelhos que são parcialmente absorvidos pela hemoglobina do sangue. A disposição dos vasos sanguíneos é traçada então em imagens tridimensionais.

Toda essa informação é transformada num sinal digital e enviada a um sistema de dados no qual o mapa das veias do indivíduo está registrado. É feita então a comparação – e tudo isso com o simples contato do dedo no aparelho.

A tecnologia vem sendo desenvolvida pela empresa japonesa Hitachi desde 1997. O sistema já é utilizado há dois anos em caixas eletrônicos de Tóquio. Nos próximos meses cerca de 20 mil scanners serão instalados em lojas e quiosques de dois grandes grupos do Japão. (...)

A grande vantagem desse método, dizem os fabricantes, é a confiabilidade. As impressões digitais podem ter a leitura alterada por raspagem. As alterações nas condições da luz mudam o tamanho da pupila e distorcem a leitura da íris, dificultando sua leitura. Já o mapa das veias seria impossível de manipular. Nem mesmo gêmeos têm o mesmo traçado.

Uma tecnologia parecida foi desenvolvida pela também japonesa Fujitsu, diz o site IDG Now!. A diferença é que as veias escaneadas são as da palma da mão, e não as do dedo. A tecnologia já é empregada em lojas no Japão e por empresas de planos de saúde nos Estados Unidos. Os pesquisadores esperam expandir em breve o serviço. Uma utilidade em estudo é a substituição da chave do automóvel pela leitura das veias. Mais adiante até mesmo o pagamento de contas poderá ser feito dessa maneira, com um simples e mágico toque da ponta do dedo.

(Revista Semanal (on-line). São Paulo: Abril, número 45, novembro de 2008. Disponível na internet. URL: RevistaAbril
)

Entenda Hackers e Crackers.

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

Para a maioria das pessoas, o hacker tem uma imagem ruim, pois é visto como invasor de sites e disseminador de vírus pela internet. O que é um julgamento errado e pré-conceituoso. Na verdade esse conceito é confundido com os “crackers”, uma outra denominação dos chamados: Cyberpunks.

Hacker seria, de maneira geral, aquele que defende a divulgação de qualquer tipo de informação. Nessa idéia, os primeiros hackers invadiam sistemas de computadores puramente para conhecer o sistema e dizer que esses possuem falhas. Invadiam sem nenhuma intenção maldosa, como por exemplo: roubar informações, senhas, obter lucros, piratear (denominação quem veio um pouco depois) . Apenas queriam quebrar o sigilo das informações e aumentar seus conhecimentos e provar que conseguiam ser contra o sistema estabelecido.

Esses cyberpunks "somam-se artistas, intelectuais e cidadãos em geral preocupados com a liberdade de informação, de expressão, reivindicando a garantia de privacidade e a expansão global da comunicação telemática planetária” (André Lemos, 2004)

Já os crackers são radicais e violentos. Eles se infiltram nos sistemas, com as piores das intenções, seja para roubar ou sabotar informações. Além de espalhar um vírus – criado para vigiar ou simplesmente danificar um computador - na rede.

Esses só pensam em si próprios. Pensam em lucro ou apenas no vandalismo, querem tirar proveito da situação, por conhecer os mecanismos de um instrumento de difícil acesso a massa.

R.U. Sirius expõe: “Alguns dizem que o cracking representa qualquer forma de quebrar regras, atividades ilegais usando um computador. Outros definem o cracking somente com um ato criminoso destrutivo particular. Ainda, outros clamam que os primeiros hackers eram explicitamente anarquistas e que os atos de destruição contras ‘o sistema’ fazem parte do ethos dos hackers, sendo o termo cracker insultante.” Devido semelhança entre os termos, fica fácil confundi-los.

De maneira simples, são cyberpunks que acreditam que as informações devem ser divulgadas para todos, que defendem o aprendizado, que possui como crime a curiosidade, como afirma The Mentor (membro do Legion of Doom). Já os crackers são perversos, disseminam, muitas vezes, o caos por diversão, egoísmo, orgulho e status.

Lemos, André
Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea/ André Lemos, Porto Alegre: Sulina, 2ª edição.,2004.
hacker

Música: Do the Evolution - Pearl Jam

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

-> Do The Evolution - Pearl Jam

Woo...
I'm ahead, I'm a man
I'm the first mammal to wear pants, yeah
I'm at peace with my lust
I can kill 'cause in God I trust, yeah
It's evolution, baby

I'm at peace, I'm the man
Buying stocks on the day of the crash
On the loose, I'm a truck
All the rolling hills, I'll flatten 'em out, yeah
It's herd behavior, uh huh
It's evolution, baby

Admire me, admire my home
Admire my son, he's my clone
Yeah, yeah, yeah, yeah
This land is mine, this land is free
I'll do what I want but irresponsibly
It's evolution, baby

I'm a thief, I'm a liar
There's my church, I sing in the choir
(hallelujah, hallelujah)

Admire me, admire my home
Admire my son, admire my clothes
'Cause we know, appetite for a nightly feast
Those ignorant Indians got nothin' on me
Nothin', why?
Because... it's evolution, baby!

I am ahead, I am advanced
I am the first mammal to make plans, yeah
I crawled the earth, but now I'm higher
2010, watch it go to fire
It's evolution, baby
It's evolution, baby
Do the evolution
Come on, come on, come on


-> Do the Evolution (tradução)

Eu estou a frente
Eu sou o homem
Eu sou o primeiro mamífero a usar calças
Eu estou em paz com minha luxúria
Eu posso matar pois em Deus eu confio, yeah
É a evolução, baby

Eu sou uma besta
Eu sou o homem
Comprando ações no dia da quebra, yeah
No frouxo, eu sou um caminhão
Todas as colinas rolantes, eu irei aplanar todas elas, yeah
É comportamento de rebanho, uh huh
É a evolução baby

Me admire, admire meu lar
Admire meu filho, ele é meu clone
Yeah yeah, yeah yeah
Esta terra é minha, esta terra é livre
Eu faço o que eu quiser, irresponsavelmente
É a evolução, baby

Eu sou um ladrão
Eu sou um mentiroso
Esta é minha igreja, eu canto no coro
Aleluia, Aleluia

Me admire, admire meu lar
Admire minha música, aqui estão minhas roupas
Porque nós conhecemos
Apetite por banquete noturno
Esses índios ignorantes não tem nada comigo
Nada, por que?
Porque é a evolução, baby!

Eu estou a frente,
Eu sou avançado,
Eu sou o primeiro mamífero a fazer planos, yeah
Eu rastejei pela terra, mas agora eu estou alto
2010, assista isso ir para o fogo
É a evolução, baby!
É a evolução, baby!
Faça a evolução
Venha
Venha, venha

Link para o clip:
YouTube

Além da Evolução

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

Desde o surgimento do primeiro ser racional na Terra, ocorreram não somente as diversas formas de adaptabilidade, do comportamento e das relações de disputa entre o homem e seus semelhantes - aplicadas à sobrevivência até o presente momento -, como também formas de repensar estratégias e a permanência dominável de seu espaço social. Se, em um sentido, haviam indivíduos dominantes sempre possuidores de mais uma ferramenta de influência no meio social, ou seja, a ditadura da ideologia; em contrapartida, dentro desses grupos organizacionais formados existiam indivíduos que partilhavam de um mesmo parâmetro de contra-ideal - nunca pré-estabelecido ou convencionado de modelo social, mas extremamente contraventor - e beneficiários do sistema inserido e dispostos a resigná-lo.

Atualmente, com a dominância e predominância da tecnologia, uma das vertentes da Cibercultura voltados ao anti-comportamento ideológico convencionado é o Cyberpunk. Esse não produz somente as formas de violação de segurança virtual, as artes grotescas e ASCII, os livros de ficção, o cinema, a música eletrônica, os jogos, a usurpação corpórea e a contracultura em si. O cyberpunk é uma forma de repensar uma sociedade-rótulo.
Essa forma de redefinir o meio, de extrapolar valores morais, sociais, econômicos, políticos e religiosos é a essência deles, cercado de inúmeras questões, dentre elas:

- Se podemos transportá-la para um campo inteiramente atemporal, qual a razão aplicada da realidade tátil?

- Por que limitar aos sentidos básicos, se estamos colhendo os frutos de nossa própria evolução tecnológica?

- Por que não transpor a realidade no campo virtual genérico, perigosamente indomável?

A resposta poderia se encontrar na evolução.

Somos feitos de renovações temporais e precisamos, cronologicamente, do registro de fatos e principalmente de organizações para alicerçar nossa sociedade a cada preceito social convencionado.

Seria o Cyberpunk, então, um indivíduo marginalizado pela própria evolução tecnológica? Ou quem arriscaria prever, categoricamente, ser ele apenas moda style ou tribal?

A história exemplifica, por exemplo, que movimentos surgidos dentro de uma sociedade opressora - com grupos contrários às normas e culturas vigentes por ela - são expugnados e obrigados adaptar-se.

Um fato real, por exemplo, é o Quilombo de Palmares. Naquela sociedade, excluídos pelo regime político vigente, criou-se um novo grupo social e organizado. Mais tarde esse pôde influenciar e despertar ideais libertários em grupos da iminência reacionária.

Uma ficção tecnológica, prevista tempos atrás, poderia decepcionar seus pensadores contemporâneos. Isso por causa do dinamismo no surgimento, na interação e, principalmente, na renovação de novas tecnologias.

Percebe-se que o ser humano, além de defender a sua sobrevivência e integridade física, projeta através da tecnologia seu poder de dominação virtual - fruto de seu raciocínio. Enquanto os grupos ainda se encontram em fase embrionária de ideologia, o cyberespaço amplia como uma “placenta virtual”. O cyberpunk comporta como um, aguardando a próxima linha do comando if(se). Isso não será a lógica cíclica da evolução, mas a cyberevolução da sociedade futura.

Grupo: Cyberpunk - por: Wilame Januário, Klinger de Sousa, Vanessa Fugi, Cecília de Queiroz, Allyson Reis e Afrânio Albuquerque

Você é um cyberpunk?

Cyberpunk seria o tipo de pessoa que gosta de novas tecnologias, ficção científicas, realidades virtuais. Podendo ser divididos em várias tribos, entre elas, as principais são:

Hackers: que defendendem a disseminação de toda informação e conhecimento.

Crackers: rebeldes anárquicos que explalham confusão.

Otakus: apreciam a cultura japonesa, em especial animes e mangás.

Phreakers: conhecidos por "piratas de telefone", defendem viajar gratuitamente pelas redes.



Com base nisso, você se considera um cyberpunk?

Sim, e acredito que me identifico com as características de um Hacker.

Sim, e acredito que me identifico com as características de um Cracker.

Sim, e acredito que me identifico com as características de um Otaku.

Sim, e acredito que me identifico com as características de um Phreaker.

Não, e acredito que cyberpunk é uma invenção dos "nerds"










Cibercultura

Grupo: Interatividade Virtual - por: Anna Beatriz Domingos, Bruna Lavor, Elisa, Felipe Moreira, Suzanne e Luciana Araujo

O próprio termo Cibercultura tem vários sentidos. Mas se pode entender por Cibercultura a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade , a cultura e as novas tecnologias. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual.

Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais.

O termo “interatividade” apareceu na década de 1970 entre críticos da mídia unidirecional de massa. E ganhou destaque quando adotado por informatas que buscavam um termo específico para exprimir a novidade do computador.

Essa interação com o mundo virtual vem crescendo nos últimos anos com o surgimento dessas novas tecnologias. Esse acesso está se tornando uma conexão sem fim, um meio de comunicação entre grupos que buscam o mesmo interesse, articulando os grupos sociais.


Há uma crescente utilização do adjetivo “interativo” para qualificar qualquer coisa (computador e derivados, brinquedos eletrônicos, eletrodomésticos, sistema bancário on-line, shows, teatro, estratégias de propaganda e marketing, programas de rádio e tv, etc.), cujo funcionamento permite ao usuário-consumidor-espectador-receptor algum nível de participação, de troca de ações e de controle sobre acontecimentos. Podemos dizer então que há uma indústria da interatividade em franco progresso acenando para um futuro interativo. Marco Silva[1]

Pierre Lévy, afirma que “a comunicação interativa e coletiva é a principal atração do ciberespaço”[3]. Isso ocorre porque a Internet é um instrumento de desenvolvimento social. Ela possibilita a partilha da Memória, da Percepção, da Imaginação. Isso resulta na aprendizagem coletiva e na troca de conhecimentos entre os grupos.

André Lemos (1997)[2], um importante pesquisador nacional da cibercultura entende que o que se compreende hoje por interatividade é nada mais que uma nova forma de interação técnica, de característica eletrônico-digital, e que se diferencia da interação analógica que caracteriza a mídia tradicional. Sem se propor a discutir a interação social, o autor delimita o estudo da interatividade como uma ação dialógica entre homem e técnica. Para ele, a interação homem-técnica é uma atividade tecno-social que esteve sempre presente na civilização humana. Por outro lado, pensa que o que se vê hoje com as tecnologias digitais não é a criação da interatividade propriamente dita, mas sim de processos baseados em manipulações de informações binárias.

A impressão que se tem na Cibercultura é que tudo está em rede e a rede está em todos os lugares; é cada vez mais móvel. As novas tecnologias digitais, sem dúvida, aumentam a mobilidade. Trata-se não apenas de um fenômeno tecnológico, mas de um processo que envolve além de tecnologia, alterações nas dinâmicas sócio-comunicacionais. De acordo com André Lemos, a cibercultura resgata manifestações culturais baseadas em trocas e influências mútuas, o que no contexto informático ele irá chamar de cultura copyleft.

Bibliografia:
[1] Sala de Aula Interativa, Marcos Silva
[2] LEMOS, André;CUNHA, Paulo (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003;pp11-23.
[3] LÉVY, Pierre. A Ideografia Dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Loyola, 1998.

Realidade Virtual - O que é?

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Com o objetivo de recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, a realidade virtual, ou ambiente virtual usa técnicas aplicadas entre um sistema operacional e um indivíduo.
Para que isso aconteça se faz necessário o uso de alguns dispositivos capaz de fornecer ao usuário essas experiências sensoriais.

Alguns deles são:
• Capacete de visão: Proporciona aos olhos imagens artificiais mescladas à visão do real circundante.
• Luva de Dados ou Macacão de Dados: Faz com que o usuário viaje por um espaço tridimensional.

Assim o indivíduo pode navegar em todas as direções e de todas as formas, tocar em objetos estranhos e manipulá-los, ou seja, ver, ouvir, manipular e tocar. Subdividindo-se em:

Realidade Virtual de Simulação: Utiliza dispositivos que faça o usuário se sentir no mundo virtual, porém não está.

Realidade Virtual de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.

Realidade Virtual Aumentada:
Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.

Realidade Virtual de Mesa:
Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

No século XXI , a RV se expandiu em algumas áreas comerciais como:
• Jogos
• Simuladores
• Arquitetura e urbanismo (imersão em espaços arquitetonicos)
• Tele-conferência

Fonte: Wikipédia - CADOZ, Claude. Realidade Virtual. Ed ática, 1997.

FAZER A DIFERENÇA - Mundo Digital: Internet para todos

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

Piraí é uma cidade localizada no interior do Estado do Rio de Janeiro a aproximadamente 80 quilômetros da capital, possui cerca de 23 mil habitantes e foi pioneira no seu estado na implementação de uma infra-estrutura própria de fibra ótica para transmissão de dados em alta velocidade e suporte a tecnologias sem fio em todo o município. Hoje é considerada uma das sete mais digitalizadas do mundo.

O programa “Piraí – Município Digital” integra redes governamentais a redes comunitárias e corporativas, seu objetivo é democratizar o acesso aos meios de informação e comunicação, gerando oportunidades de desenvolvimento econômico e social e ampliando os horizontes da cidade.

Para que fosse possível seu sucesso foi necessário a participação e engajamento de vários atores e comunidades organizadas em torno de um processo virtuoso de melhoria das condições sociais, econômicas, ambientais, culturais e políticas dos municípios; além da articulação entre os setores Públicos e Privado e o Terceiro Setor, visando a integração de uma agenda positiva de tomada de decisão sobre o uso dos recursos e potencialidades locais;

O Município Digital abrange 39 edifícios públicos com 144 computadores e mais 20 estabelecimentos de ensino com internet rápida, num total de 6.300 alunos e 188 computadores (33 alunos por computador). Todas as repartições públicas de Piraí, da sede da prefeitura às escolas, estão conectadas à Internet em alta velocidade. Ondas de rádio emitidas por estações situadas em morros acima da cidade trazem informação digital a 14 megabits por segundo. O sinal é capturado por antenas, do tamanho de maços de cigarros, instaladas em postos de saúde, na sede da Prefeitura, e em quiosques a céu aberto, que permitem conexão gratuita à população.

Os Telecentros deste programa já atendem 220 pessoas por dia (alunos, donas de casa, professores e universitários), para fins como receitas, contas bancárias, pesquisas e entretenimento. E já existem planos para a instalação da Instalação da Estação Futuro, que além de Telecentro servirá para o desenvolvimento de cursos, empreendedorismo, artesanato entre outros; Expansão de Projetos de Conteúdos Digitais, como o sistema de gestão em rede (educação, saúde, segurança, outros); Ouvidoria Municipal; Laboratório de desenvolvimento e multimídia de software (Litap) e expansão da rede SHSW para domicílios e empresas privadas do Município de Piraí.

O Programa fez uma revolução na cidade. Foram disponibilizados 25 mil e-mails gratuitos, os jovens estudantes estão mais assíduos nas bibliotecas e têm mais interesse em aprender e pesquisar; os servidores públicos, professores e estudantes que terminaram o curso médio têm à sua disposição cursos de graduação e pós-graduação viabilizando a continuidade dos estudos (a faculdade mais próxima de Piraí, com boa qualidade de ensino, fica a quase 90 km); com a entrada de novas empresas aumentou-se, conseqüentemente, o número de “bons empregos”, o que tem fixado os talentos profissionais na própria cidade; os moradores da área rural têm informações sobre a cotação da sua produção, informações sobre como exportar um produto, preços dos insumos utilizados etc.; os idosos podem ver e comparar o preço dos produtos e serviços que consomem, aumentando a sua capacidade de compra, entre outros.

Fonte: Faça a diferença - uol

Lula prevê avanço da inclusão digital com construções de telecentros

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

O presidente Luiz Inácio Lula da Silva prevê um avanço na inclusão digital "extraordinário, a partir de 2010, com a expansão do acesso à internet em todos os municípios". Ele afirmou em entrevista à agências de notícias, no Palácio do Planalto, que já foram criados muitos telecentros e 55 sistemas de banda larga em 55 mil escolas públicas do país, mas de acordo com Lula é preciso aumentar mais ainda, pois "uma escola com 300 alunos não pode ter somente 20 computadores, senão o estudante só vai acessar a internet a cada dez ou 15 dias e não pode ser assim", comentou .

O presidente também defendeu uma dinâmica maior por parte dos empresários, que demoram muito a tomar decisões e investir no desenvolvimento digital. A aprovação da inclusão digital mesmo, conforme ressaltou Lula, demorou dois anos, porque envolvia acordo com empresas.

Fonte: AgenciaBrasil

SOCIEDADE EM REDE NO BRASIL?

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

IMPORTÂNCIA ESTRATÉGICA QUE O PAÍS CONQUISTOU NO AMBIENTE DA INTERNET.

1
- Somos os maiores usuários de internet do planeta, com 21hrs44min mensais de conexão por usuário;
2- Dos mais de 50 milhões de usuários de internet no Brasil, 10 milhões usam o serviço de banda larga, já superando o público de TV a cabo.
3- Somos os maiores usuários do mundo do Orkut, MSN 2nd Life, e estamos entre os três maiores no Yahoo, MySpace e Youtube.
4- Somos o quinto maior mercado mundial de consumidores de telefonia móvel, com 106 milhoes de usuários.
5- Somos referência mundial na pesquisa e desenvolvimento de software livre e na discussão das liberdades digitais.

Fonte: Sociedade em rede no brasil: silveiraneto.net

Democracia e Cidadania – A relação com a Sociedade da Informação

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

A sociedade atual, marcada pela forte globalização e o grande desenvolvimento das tecnologias da informação vem configurando uma nova realidade, um novo conceito do que seja “público” e “privado”. A internet tem contribuído sobremaneira para a desfazer as fronteiras de tempo e espaço, criando um espaço que aberto para a produção e recepção de mensagens de todos os tipos, os papéis (produtor e receptor) sendo reconfigurados a cada momento. Os produtos culturais e as tecnologias, estão fortalecendo um tipo de comunicação própria do nosso tempo, em que a agilidade da transmissão das informações e a interatividade que envolve esse processo são características indiscutíveis. É no ciberespaço que a inteligência coletiva está se recriando a cada minuto com cada nova interferência, a cada conhecimento que é agregado à informação que já existia. É neste contexto de profundas mudanças e interatividade que surjem as perguntas: E como são estabelecidas as questões democráticas na rede? Como acidadania pode estar inserida nas ações pertinentes ao ciberespaço? A questão básica da democracia como forma de governo é permitir e assegurar a participação dos membros da sociedade nos processos decisórios inerentes ao seu desenvolvimento. Compreende-se então, que para que haja no cidadão uma verdadeira consciência do seu papel na sociedade e da importância da sua participação, é necessário que ele esteja informado do que está ocorrendo à sua volta, no seu bairro, na sua cidade, país, enfim, tudo que pode interferir direta ou indiretamente na sua vida e seu cotidiano. As novas mídias de massa tem grande poder democrático a medida que levam à informação à sociedade e permitem a participação popular, sendo cada vez levada em conta (para qualquer fim) a opinião pública. Na rede, além de ser mais efetiva a interação entre os indivíduos, a informação é disseminada de forma mais livre, tendo o usuário da internet uma infinidade de fontes de pesquisa à sua disposição. A opinião pública ganhou uma força surpreendente com o “boom” da internet, o que pode ser facilmente verificado na infinidade de enquetes, de fóruns, de comunidades e discussões na rede. A cidadania, por sua vez, diz respeito à condição dos membros de determinada sociedade, da postura que ele assume diante de seus direitos e deveres como ser participante daquele meio. Mais uma vez, percebe-se a importância da informação para a formação consicente do indivíduo, uma vez que para exercer o papel de cidadão, é preciso que ele o saiba ser. A formação dessa consciência, entretanto, está muito ligada às condições socioculturais de que o indivíduo dispõe, e mais, do leque de informações a que ele tem acesso. No ciberespaço, essa postura cidadã vai-se fazendo gradualmente, mesmo sem a percepção do internauta, através da informação que ele recebe, dos fatos que ele questiona, das opiniões que expressa, do que ele cria e recria. O ciberespaço faz do cidadão um ser conectado com mundo (que ele de fato é). No mundo atual globalizado, em que as nações estão cada vez mais interligadas e dependentes umas das outras, o cidadão passa a ter uma importância maior na sociedade, quando percebe que ele não é apenas mais uma pessoa no mundo, sem relevência qualquer para o seu meio, e sim um ser pensante e mais que isso, um ser que pode (e deve) ser atuante, buscando a cada dia melhorias para si e para as pessoas a sua volta.

INCLUSÃO DIGITAL NO MUNDO - Computadores como fonte de renda e cidadania

Grupo: Cidadania e Democracia na Cybercultura - por: Juliana Lima e Monaliza Pereira

Há uma série de iniciativas de inclusão digital que merecem destaque nos chamados “países pobres”, que ilustram como o acesso às tecnologias e uma pitada de boa vontade podem mudar um cenário de pobreza.Em Honduras, uma ONG instalou estações de trabalho em comunidades rurais, cujos computadores funcionavam por energia solar, já que não havia energia elétrica naquela área. Também não havia infra–estrutura de telecomunicações, ou seja, nada de telefones ou conexões à internet. Então começaram a usar conexão via satélite, cujo valor ainda é bem alto. Ocorre que toda a parafernália pode se tornar auto–sustentável, com a própria comunidade arcando os custos de manutenção.

Após o pontapé inicial - ensinando as pessoas a usar as ferramentas e como tirar proveito delas - os agricultores e artesões começaram a vender seus trabalhos pela internet. Jovens da comunidade ainda conseguem usar salas de bate–papo para ensinar espanhol a europeus.

A Índia é um país–ícone quando se fala de tecnologia, mas é bom lembrar que também representa uma nação com terríveis índices de pobreza e desigualdade. Hoje, aquele país exporta software e exímios especialistas em tecnologia, cobiçados pelos países ricos e contratados a peso de ouro.

Parece incrível, mas os números sociais da Índia são piores do que no Brasil. De acordo com dados divulgados pelo governo, apenas 0,5% da Índia está conectada à web. Com uma população beirando um bilhão de pessoas, parece muita gente, mas em termos relativos está longe de chegar aos 11% que existe no Brasil, segundo o Ibope/ Netratings. No setor de telefonia, a Índia tem apenas 2,2 linhas telefônicas para cada cem habitantes, em média.

Outro exemplo é a Costa Rica, um país com a economia baseada em agricultura. Hoje, exporta mais circuitos integrados (chips) do que produtos agrícolas, uma situação impensável anos atrás. O país carrega o apelido de República do Silício, pois hospeda uma fábrica da Intel desde 1998.

Na época, o gigante dos processadores sondou o Brasil, mas impostos e burocracia fizeram a empresa procurar outro lugar - informação confirmada pelo próprio presidente da Intel, durante sua última visita ao Brasil. Em 1999, os chips da Intel já eram responsáveis por metade dos 8,4% de crescimento no PIB e por 37% das exportações costa–riquenhas. Uma façanha.Tailândia, Filipinas, China, África do Sul. O ponto em comum entre as iniciativas é a mesma base: o computador é uma ótima diversão, mas também é uma fonte de renda e de cidadania. Mark Waschauer se mostra descrente, contudo, com o populismo que alguns governos de países em desenvolvimento fazem com a inclusão digital. Brasil incluso.

Fonte: UOL

No submundo dos games

Grupo: Jogos Eletrônicos - por: Arnaldo Bruno, Ednardo Chagas, Karinne Pavão, Débora Almeida e Louise Martins

Participantes de jogos on-line criam personagens que subvertem o mundo virtual. Alguns até cometem crimes na vida real.

O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marca registrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maior laboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na IT University, da Dinamarca, revela um desejo sem precedentes dos jovens de classe média de encarnar papéis de fora-da-lei no ambiente virtual. O alerta de perigo soa mais alto porque em alguns casos a identidade fictícia avança o limite do faz-de-conta e se confunde com a vida real. Evangeline era o nome fictício de uma ex-jogadora de The Sims Online que teve sua conta encerrada por comportar-se como prostituta no game. Ela convenceu centenas de internautas a pagar por sexo virtual. Os jogadores passaram a gastar todo o dinheiro fictício com Evangeline, que fez fortuna em troca de bate-papos picantes. A brincadeira não extrapolou o universo dos bits, mas os moderadores consideraram a atitude um insulto aos bons costumes. ''Não temos a intenção de censurar os jogadores, mas subversões não são bem-vindas'', disse a Maxis, empresa que desenvolve o simulador de vidas mais famoso do mundo.

Os jogos que atraem multidões de internautas na rede, conhecidos como massivos on-line, em geral têm a estrutura de um RPG - como os conhecidos Lineage II, Ragnarök e Everquest. Não há objetivos definidos e ninguém vence ou perde o jogo. Os participantes enfrentam desafios, elaboram missões e decidem que rumo dar a suas vidas. Essa liberdade preocupa alguns educadores, principalmente nos Estados Unidos. ''Os moderadores precisam segurar a onda da moçada para coibir abusos como o da prostituta'', opina a socióloga Sherry Turkley, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts. ''A vida virtual deve ser um espelho da vida real'', completa o pesquisador Gonzalo Frasca, do Centro para Estudo de Videogames da IT University (embora na vida real haja prostitutas e bandidos). Na opinião dele, as mentes mais frágeis poderiam ser convencidas de que a ilegalidade pode ser mais vantajosa, inclusive na vida real. A maioria dos pesquisadores discorda - considera-se que a fantasia é uma maneira de descarregar raivas e frustrações sem levá-las ao mundo real. ''Será possível que até o ambiente virtual vai sofrer censura?'' revolta-se Fernando Glitz, jogador de Ragnarök.

É comum entre os participantes dos games massivos mergulhar na fantasia dos personagens que eles criam virtualmente. O estudante Victor Hugo Daguano, de 17 anos, elaborou sete fantasias - chamadas cosplays - inspiradas em seus personagens japoneses preferidos. Em um desses eventos conheceu sua namorada Stefani Smith, de 18. Juntos ganharam um Concurso de Cosplay em São Paulo. ''Acho o máximo a roupa, as armas, a voz e a pose desses personagens, por isso tento imitá-los'', diz o garoto, fã dos desenhos japoneses Sailor Moon, Evangelion e Shaman King. Embora pareçam extravagantes, são fantasias inofensivas. ''Às vezes é pura falta do que fazer'', diz o gerente de produto da Level Up, Álvaro Gazda, empresa que trouxe o Ragnarök para o Brasil. Em suas andanças pelo ambiente do game se deparou com um personagem que ficava recitando poemas e pedindo aplausos. ''É difícil acreditar que alguém se satisfaça com as pessoas digitando clap, clap no teclado.'

Mas algumas dessas extravagâncias extrapolam e desafiam as leis do jogo. Em Star Wars Galaxies, antes mesmo de consertar o problema, a Sony excluiu os jogadores que descobriram uma falha de programação que permitia fazer dinheiro falso. E também calou os amigos dos foras-da-lei com a ameaça de encerrar suas contas. Quem zela pela lei e pela ordem no ambiente virtual dos jogos são os chamados Game Masters (GMs). São pessoas que trabalham nas empresas que desenvolveram os games e têm poder para punir ou até expulsar recalcitrantes.
A justiça é mais benevolente em outros jogos, como o World of Warcraft. Em abril, um grupo de participantes que encarnavam guerreiros virtuais se rebelou contra os cenários apertados do jogo. ''O mundo virtual é pequeno demais para todos nós'', dizia um dos personagens que participou da passeata que reuniu 12 mil jogadores. Os desenvolvedores acataram as queixas, criaram cidades e solucionaram falhas de programação. No papel de um elfo medieval, Marco Aurélio Pereira da Silva, de 28 anos, diretor de arte de uma empresa de tecnologia, já participou de ''divertidas'' invasões ao lado de um grupo de brasileiros. Ele acha sadio o ambiente anárquico dos RPGs. 'Não pode haver regras no mundo virtual'', diz.

Especialistas em cibercultura consideram os games massivos os espaços virtuais mais complexos da rede. Pelo menos 15 milhões de internautas já experimentaram esse tipo de brincadeira. A possibilidade de navegar por vastos cenários, detalhar os personagens e participar de uma trama que o próprio jogador ajuda a criar são as características que mais atraem os usuários. Um desses jogos, o Everquest, permite que as pessoas produzam bens como armas e os vendam ou troquem em sites verdadeiros de comércio eletrônico. O professor de Economia da California State University, Edward Castronova, calculou que, se fosse um país de verdade, Norrath, o mundo virtual onde se passa Everquest, seria a 77a nação mais rica do mundo. Teria um PIB de mais de US$ 130 milhões e seus habitantes conseguiriam uma renda diária (em oito horas de trabalho) de R$ 80. ''É impossível impedir o comércio desses itens em sites de leilões e também não há lei que condene a prática.'' Para ele chegará o momento em que os mundos virtuais serão tão ricos e poderosos que poderão ser considerados Estados independentes no mundo real. O problema é que a população de Everquest é formada por guerreiros, mágicos, engenheiros e até ladrões.

De tão complexa, a fantasia acaba se desdobrando no mundo real. E a história nem sempre acaba bem. Em fevereiro, um caso chocou a opinião pública internacional. O chinês Qiu Chengwei, de 41 anos, assassinou seu compatriota Zhu Caoum por causa de uma arma virtual. Chengwei emprestou a tal espada a Caoum, que a vendeu num site de leilões. Furioso, Chengwei apunhalou Caoum várias vezes - com uma faca de verdade. ''Fiz isso pela Espada do Dragão'', explicou o chinês a um tribunal do país. Chengwei ainda não foi julgado, mas pode ser condenado à morte.

O caso lembra o do ex-estudante de Medicina Mateus da Costa Meira, de 29 anos, condenado a 120 anos de prisão por matar três pessoas em uma sala de cinema em São Paulo em 1999, depois de assistir ao filme Clube da Luta. ''São exemplos patológicos que nunca podem ser apontados como causa da violência. O desejo de matar já existia, apenas ganhou motivação com as imagens'', explica a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. Na opinião dela, os jogos apenas fazem aflorar desvios que já existem em mentes transtornadas. ''Experimentar atitudes transgressoras na rede não torna o internauta subversivo na vida real'', conclui.

LUCIANA VICÁRIA Revista época :03/06/2005 - 13:42 | Edição nº 368